为什么现在的单机游戏难度越来越低, 这还真不能赖玩家水平不行

咕咕玩游戏2024-07-02 23:41:35  83

如果是从FC时代就开始玩游戏的老玩家肯定能够感受到,随着游戏画面,特效和玩法的不断进步,游戏的难度却在不断地倒退,现在的游戏相比于以前的游戏越来越偏向于简单化了。以前打游戏卡关好几天是家常便饭,现在的游戏只要不选最高难度别说卡好几天,1个小时都能算久了。

哪怕是这些年最火的以难度著称的魂类游戏,其实只要认真玩不放弃再难的BOSS也就只需要几个小时就可以攻克,在当年那些可能一个暑假都不能闯过一关的横版过关游戏面前这点难度根本不算什么。

那么难道说是现在的玩家水平越来越“菜”了,所以导致游戏越来越偏向于简单和快餐化?其实在我看来并不能这么说,真要说的话主要原因还得是以下3点。

以前的游戏内容量不够,只能靠难度来凑

以前的游戏因为卡带容量或者光盘容量的限制,所以并不能包含过多的游戏内容,像一些大体量的游戏在电脑端的安装光盘就得好几张,在成本上会高出许多。

很多老游戏的内容其实以现在的眼光去看的话是很少的,特别是一些以闯关为主的动作游戏,可能总共只有不到10个关卡,如果游戏难度和现在的游戏一样的话,那么大部分玩家可能平均10~20分钟就可以过一关,通关整个游戏可能也就几个小时。

所以为了延长玩家的游戏时间,游戏厂商就会故意把游戏的难度设置得很高,让大部分的玩家在一个关卡中都得失败上几十次甚至上百次。反正那个时候的游戏也不多,一个游戏的价格也足以让玩家舍不得随意舍弃,无论挫败感再怎么强也只能硬着头皮玩下去。

而现在的游戏内容要远比之前丰富,特别是开放世界类型的游戏,动不动就是几十个小时甚至上百个小时的游戏流程,根本就不需要靠难度来把玩家留在游戏中。相反如此大体量的游戏难度再一高的话反而会劝退玩家,所以干脆就降低难度让玩家能够以体验游戏内容为主,不用去为了自己能不能打得过BOSS而感到焦虑。

以前的玩家更加愿意钻研游戏的玩法

对于老玩家来说,当年可以玩到的游戏其实还是比较少的,可能一整年能够遇到的感兴趣的游戏也就那么几款,所以对于每一款游戏都会玩得特别认真,研究得特别深。

就算难度再高那也得逼着自己去想办法通过,要不然弃坑了之后就真没别的游戏玩了。我记得我小时候在朋友家玩FC游戏的时候打不过就轮流上,甚至会一口气叫上好几个小伙伴,每人轮流玩,过关了就继续玩下去,失败了就交给下一个人玩,大家轮流想办法,很多游戏最后都是靠着集体的力量通关的。

而现在的游戏太多了,几乎每天都有很多不同种类的游戏发售,就连3A大作这两年都是每个月都有不止一个,对于大部分玩家来说根本不存在没游戏玩的状况,而是根本来不及玩。

所以现在是玩家挑选游戏的局面,如果一个游戏难度过高,那么我玩得不爽了大不了就不玩了,直接换一个游戏玩。所以为了能够留住玩家,现在的游戏厂商也只能让自己的游戏难度尽可能地满足大部分玩家的水平,除非是以难度作为卖点的魂类游戏,要不然都不敢让自己的游戏太过于复杂。

以前生活节奏慢,有足够的时间和精力来打游戏

其实真要从游戏水平来说的话,现在的玩家普遍游戏水平反而要来得更高,但是相比于以前,现在的玩家缺少的是沉下心来打游戏的时间,就拿我来说,我工作日每天晚上顶多也就玩两个小时的游戏,这点时间根本无法让我沉下心来研究一款游戏的深度玩法。

但是以前的生活节奏要远比现在慢,玩家有大把的时间在周末花上一整天去玩一个游戏,哪怕那个时候不像现在可以快速查找攻略,但是有的却是大把的时间,完全可以靠着自己的钻研就尝试一步一步通关游戏,并且收获巨大的成就感。

而现在的玩家生活节奏太快了,一周根本抽不出多少时间用来玩游戏,所以很多人选择了碎片化时间就能玩的手游,而剩下的小部分坚持玩单机游戏的玩家也不可能抽出大把时间用来研究玩法了,只能挑选可以快速通关的或者上手容易的游戏先玩,所以这也是现在的游戏越来越快餐化的根本原因。

其实对我来说,我十分喜欢那些有难度有挑战性的游戏,例如魂类游戏或者怪物猎人系列。但是作为一名上班族,我也知道自己并没有太多的时间把这些游戏全部玩透。

就像我去年光是补玩了《黑暗之魂3》就花了3个月的时间,看似很久其实总共游戏时长也就是115个小时左右,平均下来每天才1个多小时的游戏时间,很多BOSS都得拆分成几天来打,效率其实很低。

我相信和我一样的人其实很多,所以大家更喜欢那些快餐化,简单轻松的游戏其实也是一种无奈之举,毕竟以目前的生活节奏来说,能够有时间玩游戏已经是很幸运的事情了,当然要选择能够第一时间给到自己快乐的游戏了。

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