2024年游戏圈又一次被《逆水寒》手游震动了,这次是因为官方居然让玩家自己做游戏了!理由很简单,最会做游戏的人,其实是玩家自己!
我们就一群打游戏的,居然让我们自己做游戏?
听起来可能很诧异对吧?但玩家和策划谁更懂游戏?这本身就是先有鸡还是先有蛋的问题。第一款现代意义上的电子游戏,本身就是科研人闲着无聊的娱乐项目,那些复杂的背景故事和规则,也是阿宅们在地下室里捣鼓出来的小剧本。
商业化游戏虽然一定程度上维持了质量和规模,却也因为生产能力、数据指标和市场环境等诸多限制,在创意方面失去活力。总有人嘲讽商业大作“罐头化”但罐装食品是最符合大多数人口味,有最低中毒风险的选择。
大多数厂商,在创意和稳定性方面这对“鱼和熊掌”的问题上,都会选择后者。而《逆水寒》手游的策划却决定走野路子——把开发工具还给玩家自己。
在最近官方公布的资讯中,策划透露了【创意工坊1.0】的各种情报。本质上,这是一个把游戏拆成零件,让玩家自己组合新玩法的模式,而其自由度之高,让人难以想象。
比如玩家想要玩剧本杀,但是朋友全都天南海北、加班开会、堵车迟到?直接利用剧情编辑模式。设计场景、安排任务造型、直接在线还原剧本,代入感直接拉满了。
武侠当腻了,想要来一场飙车玩法,而官方提供的赛道又不够过(变)瘾(态)。那怎么办?自己直接盖赛道,要多难有多难!
玩家看闯关综艺看得心痒痒?想让自己的“女儿”也亲自登场?直接自己设计跑道,布置各种机关障碍,利用游戏自带的物理、化学引擎设计各种滑稽关卡!
甚至通过不同组件之间的关联反应,以及建模的可互动面积堆叠(通俗点说就是电灯开关和积木)这些玩法。官方还展示了互动解谜游戏和跑酷游戏玩法。连独立游戏类似的横版解谜都安排上了。
如果说随便一个游戏跟我讲这套,我绝对是不信的。你说做就做?我还做个游戏送上月球呢!
但《逆水寒》手游玩这些,确实是有道理的。为了和传统的MMO游戏做出区别,官方过去这些年在质量上投入了巨多资金和精力。
传统的MMO玩法,PVP竞技、副本等都应有尽有。为了提升玩家活跃度,以及平衡游戏体验,官方还设置了不能花钱买战力,不用过度肝日常任务,以及低价时装等。期待让大多数玩家留在游戏中,这样积少成多,扩大游戏体量,让玩家玩得开心,也能赚到足够流水。
而为了让更多不同喜好的玩家留下,官方引入了大量玩法机制和新鲜设计。正是这些“看起来跟赚钱没关系”的内容,给玩家提供了创意落地的机会。
比方说玩家想做个陷阱小屋,一走进去天黑了,一踩地板就被丢一脸蛋糕,然后整个人走路都缓慢了。这就需要交互模块、组件运动、以及触碰物品后的属性变化还有天气切换等玩法。
假如玩家狠一些,想要让面包车那么大个的蛋糕发射出去把人砸了。就得能调整物品大小等。
而类似的功能已经在《逆水寒》手游前期的更新中展示过很多了。官方为了方便玩家拍照、做视频二创等,设计了诸多调整道具状态、天气的功能。当创意工坊把它们整合起来后。每一个玩家的脑洞都有实现的可能。
这些功能可能拆分出来看,并不是非常有意思。很多玩家琢磨出来的小玩法,也可能是很小众的,甚至只是自己亲友团才懂的梗。但对于《逆水寒》手游五千万用户的巨大基数来说,是真正的未来可期。
就说“创意工坊”上线以前,玩家们就已经整了无数狠活了。热门电视剧的场景不错?直接在庄园里复刻!哈尔滨旅游很火热,自己也想要同款雪人?直接拿庄园组建打造!甚至通过染色、卡机位等方式,翻拍短视频热梗、打造创意视频,全都无压力。
而一个官方认可,成体系的创意工坊存在,必定会激发出受众群体山呼海啸般的创作热潮。到时候也许下一款千万级热门游戏、下一个世代的顶梁柱,都会通过玩家们一个个无心之作累积出来,给国产游戏带来巨大的益处。
游戏本身,就是一群热爱乐趣的人,用来找寻乐趣的方式。《逆水寒》手游能尊重这点,愿意给玩家提供这样一个融合乐趣的平台,是真的相当懂玩家啊。不知道屏幕前的你,最期待哪种类型的自定义玩法呢?一起在评论区聊聊?
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