三测收官, 这可能是今年开放世界最狠的一“剑”

手游聊游戏2024-06-17 12:33:00  69

文 / 手游那点事 willow

首款能玩的国风“帕鲁”上手体验居然还不错。

最近常听朋友提起,今年的开放世界已然开启“地狱”难度:仅过去这一个月里,包括库洛、网易、叠纸在内的多家厂商动作频频,众多新品也在紧赶慢赶地推进各类测试......似乎种种迹象表明,如今开放世界品类空前躁动,赛道之争也即将进入后半场。

但另一边,激烈的竞争态势却没能催生出更多有趣的变化,其因是众多产品都在集中开卷二次元和武侠题材,这就导致产品同质化的问题开始日益凸显,开放世界最初带给玩家的新鲜感也在逐步丧失。

受此影响,开放世界品类“比谁先做出来”的优先级在今年有所下降,“如何给玩家带来新鲜感”重新成为2024年各方关注的重要课题。

本以为业内需要一定时间才能做出调整,但令我没想到的是,中手游已经交出了一份名为“东方浪漫幻想世界”的答卷——昨天(6月13日)国内首款仙侠题材开放世界游戏《仙剑世界》刚刚结束三测,不少玩家便一改之前对开放世界品类疲倦的态度,对《仙剑世界》极具东方魅力的游戏内容给予了肯定。

(三测结束,游戏TapTap评分维持在8.0的高分)

由《仙剑世界》掀起的玩家热议顿时引发了我的好奇,于是笔者在横向对比产品的诸多细节之后,我发现《仙剑世界》受玩家欢迎并非是毫无理由——仅是比拼游戏本身的内容新鲜度上,没有对标的《仙剑世界》,放眼整个新品市场都可圈可点。

毫不夸张的说,在市场集中内卷二次元和武侠题材的当下,《仙剑世界》给行业展示了开放世界的另一种解题思路。

01

玩法先行

满足玩家对于仙侠世界的所有想象

在复盘《仙剑世界》三测表现的途中,我发现游戏之所以能够吸引口味刁钻的新世代用户,主要得益于团队在开放世界品类上实现的玩法创新。

前阵子席卷行业的“帕鲁like”想必大家都有所耳闻:自今年年初《幻兽帕鲁》突然爆火之后,国内包括腾讯、网易在内的多家厂商立刻跟进,不少已经上线或即将上线的产品,也都先后官宣预计加入帕鲁玩法。

(当时广为流传的一张表情包,也正如加班赶制帕鲁like的打工人)

但遗憾的是,部分产品要么是受团队产能所限,导致抓宠玩法久久不能出街;要么是短时间内赶鸭子上架,无论是内容深度还是玩法一体性,都无法做到让玩家满意。

然而《仙剑世界》于三测实装的“御灵”玩法却大有不同,他们通过“仙侠题材+仙剑精怪”的国风组合另辟蹊径,紧扣“万物皆可抓”的玩法主题,充分满足了玩家对于帕鲁like的所有想象。

简单来说,“御灵”玩法允许玩家收服万物生灵,并驱使他们完成常人所不能之事。具体到游戏当中,小到路边随处可见的小水灵,大到世界关卡中的镇关BOSS,都可以被玩家收服附身,并应用到战斗、探索、生产等多种游戏场景。

不过仅用三言两语概括下来,可能有人还是会觉得这与市面上的帕鲁like没什么俩样。那倘若我们将“御灵”玩法细细捻开,就不难发现它有着市面上帕鲁like所不具备的三个亮点。

第一个亮点,是“御灵”玩法的一体性高:在笔者的实际体验中,《仙剑世界》的“御灵”玩法紧贴仙剑IP世界观,玩法的代入感强,不突兀,玩家也更方便上手。

(花草树木、酒坛灯笼等精怪设定,都在仙剑历代正传中有所体现)

其实早在2003年发行的《仙剑奇侠传2》中,能够操纵山精水怪,神仙人鬼的“御灵”系统,就首次登场于故事女主角李忆如身上。当时,玩家就已经可以借助“御灵”系统,在战斗中召唤1到2位“灵”前来助阵,协助主角在战斗场合出奇制胜。

如今,当这套玩法发展到最新的《仙剑世界》里,“万物有灵,万物有情”的主题本就给世间万物赋予灵性,因此游戏里诸如毛笔、扫帚、酒坛等凡俗物品皆可化身精怪,不仅可以被玩家通过“御灵”玩法进行收服,同时还可以唤醒老仙剑玩家对于“仙剑”IP的游戏记忆。

那这样一来,相比于市面上一些强行融合帕鲁玩法,最终在题材融合度上落得一地鸡毛的产品,《仙剑世界》这种与原有IP互相交融的“抓宠”设计,显然能在玩法呈现上维持自己的内容调性,使玩家不出戏、不反感。

第二个亮点,是“精怪”本身的可玩性强:《仙剑世界》中御灵玩法具备一定的策略性与玩法深度,不同角色、御灵之间也能够产生丰富的化学反应。

在《仙剑世界》的世界观里,每种精怪都有着自己独特的技能天赋,只要玩家在战斗或探索中唤出此前收服的精怪,精怪就能发挥出各种天马行空的神奇功能,为玩家提供更加丰富的战斗或探索体验。

例如在战斗层面,游戏并不支持玩家在河、湖、海等水体之上进行战斗,但如果此时你恰好收服了一只水系精怪,那精怪反而可以跳进玩家无法战斗的水面与敌人肉搏;又或者,当玩家对眼前的谜题束手无策时,只要我们祭出之前收服的毛笔精,精怪自带的破障技能就能轻松打开原本坚不可摧的大门。

除此之外,玩家还可以搭配属性各异的精怪打出“五灵反应”。具体到游戏中,每种元素施加后都有两种元素可以触发“相生”或“相克”效果。例如打出火生土的“相生”反应,就可以让玩家在实战中具备石化敌人、增强输出的功效;若此时我们再打出“相克”反应,敌人就会受到额外的灵力伤害,并且在短时间内携带“易伤”效果。

总的来说,这些设计极大地增加了“御灵”玩法搭配队伍的可操作性,在做到去套路化的同时,也使得《仙剑世界》在各游戏大差不差的属性机制中打出了差异化。

第三个亮点,是“玩法”本身的可塑性大:目前《仙剑世界》的“御灵”玩法已经搭建了一个较大的玩法框架,并且官方也承诺未来会对该玩法进行持续更新,其中包括延伸出更多有趣的御灵玩法、优化各项基础体验等六大迭代方向。

《仙剑世界》官方在测试结束后便立即发布了一篇开发者说

可以试想一下,作为共有9代作品,坐拥近30年故事沉淀的仙侠第一IP,仙剑目前所包含的精怪种类相信已累计数百。但迄今为止,《仙剑世界》初版“御灵”玩法所覆盖的精怪数量,还尚未突破三位数。所以仅在后续更新的内容深度上,《仙剑世界》真正诠释了何为“未来可期”。

另外,目前“御灵”系统还在战斗、探索之外搭建了一套庞大的家园玩法,例如玩家在外闯荡累了,就可以回到《仙剑世界》的家园系统“云间宿”歇息片刻。在家园场景下,精怪可以替玩家炼制丹药,开采矿石,栽培灵植等,让精怪能够以战斗之外的方式为玩家提供助力。

而根据笔者实际体验的内容来看,“云间宿”除去挖矿、砍树、种植等生产向玩法之外,后期我们还可以通过任务解锁属于玩家的家园玩法:无论是中式庭院,还是仙味小居,“云间宿”都具备海量的建筑供玩家随意DIY。考虑到这只是《仙剑世界》首次实装家园系统,并且还是业内首个可供玩家游玩的“帕鲁like家园系统”。不得不说,如今“云间宿”的完成度着实有些惊艳到我。

总而言之,目前游戏整体体验下来,“御灵”及其衍生玩法的内容深度早已超出我的预期——《仙剑世界》只是将世界生态中无处不在的“精怪”玩法化,就将开放世界品类天然松散的内容聚成一个整体。而更加巧妙的是,这项玩法既表达了游戏“万物有灵”的主题,也让《仙剑世界》在一众开放世界产品中找到自己的玩法特色。

02

内容为底

让开放世界回归世界

说完《仙剑世界》在玩法上带给玩家的新鲜感,我们再来聊聊游戏在大世界塑造上的“新”:在我看来,《仙剑世界》在剧情和叙事层面,做到了其他开放世界产品难以复刻的一点——即让开放世界的故事基调回归世界本身。

这话初听下来可能有点难懂,但你看,相比其他围绕“摄像头”主角,以个人爱恨情仇展开的开放世界产品,《仙剑世界》在叙事立意上显然要更加宏大,且更加注重对世界整体的塑造,力求还原“仙剑”原有的世界生态。

这种叙述风格也让我在体验剧情的途中,仿佛被灌输一种奇妙的认知:与其说《仙剑世界》是在讲“人”的故事,倒不如说研发团队是借着“人”的视角,去雕刻出符合“万物有灵,万物有情”的国风世界样貌。

因此,无论是“深挖仙侠题材的人情冷暖”,还是“探讨人妖两族的缘起缘灭”,都使《仙剑世界》更像是一个真实的东方浪漫世界,也更加契合玩家心目中仙剑更重“群侠”,而非“个人英雄主义”的故事逻辑。而上述这些内容,显然就要得益于《仙剑世界》扎实的内容功底。

而笔者在《仙剑世界》中头两次体会到强烈的世界叙事感,分别是“角色剧情”部分的王小虎个人剧情,以及“区域探索”部分的寻仙岭地区故事。

我们先来聊聊前者。在王小虎的个人支线故事中,游戏先以仙剑老玩家十分熟悉的魔刀作为切入点,讲述了虎头虎脑的王小虎因身上魔刀被骗入局,最后成功守住初心封印“天吒”的故事。

在这趟坎坷的旅途中,我们能够发现游戏并没有将所有的笔墨倾斜在王小虎或主角身上。例如在寻找可以遏制魔气的“九节菖蒲”时,玩家结识了想要除魔卫道、济弱扶贫的大侠“树梢梢”(一只树木精怪);随后来到由王小虎记忆铸成的幻境里,我们又认识了“刀子嘴豆腐心”的盛尊武,见证了幼年王小虎勤能补拙、磨炼心性的全过程。

在我看来,这几段剧情是《仙剑世界》借助角色剧情中碎片化的叙事方式,拼凑出基于仙侠世界观下的人文环境以及角色弧光,大大增强了开放世界给予玩家的沉浸感。

与此同时,这其实也是《仙剑世界》紧扣仙剑IP本身的“群侠”叙事,对塑造开放世界这一命题进行解构——他们希望强化NPC与剧情之间的呼应关系,进一步凸显仙剑故事本身所承载的精神内核。

所以在后续剧情中,玩家不会看到太多有关大道理的平铺直叙,他们反而是通过插叙回忆的方式,向玩家展现出王小虎渴望拥有力量,想要保护珍重之人的强烈心情。而剧情中王小虎被魔气干扰,即便意识坠入幻境深海也绝不轻言放弃,这一过程不仅很好地塑造了角色高光,同时还潜移默化地向玩家交代王小虎克服心魔的独立与成长,人族对于世间正道的坚持与守护。

而另一边,同样精彩的寻仙岭剧情则是采用“三维一体”的叙事逻辑。一开始,玩家将在蕴真道长的指引下,前往寻仙岭调查当地的寻龙帮以及天地异象,殊不知懵懵懂懂的玩家,即将撞破一段来自150年前的唏嘘往事。

相较于王小虎重视对话与演绎的个人剧情,属于“区域探索”类型的寻仙岭,体感上要更加靠近场景与叙事的结合。故事中玩家会深入充斥着诡异迷雾的迷仙泽,走过满是残垣断壁、飘满“寻仙呓语”的问仙谷,最终抵达废墟深处、白骨成山的幻仙窟。

在这里,玩家将见证一段痴寻长生终不得的意难平,目睹蝶妖为爱而终的自我牺牲,平息冤魂长达150年的含恨苦守。与此同时,在这段跌宕起伏的寻仙岭剧情中,玩家将会随着崎岖折返的动态迷宫循序推进,从而获取到“柳暗花明又一村”的心流体验。

而在更加宏观的叙事层面,这段剧情也通过强调蝶妖(善)与狐妖(恶)的对比,放大盲目寻仙的人性丑恶,将玩家的目光聚焦到“人有善恶,妖有好坏”的仙剑内核之上,借此塑造出一个有血有肉的仙侠世界。

综上所述,得益于仙剑IP本身就是讲述仙侠故事的优质土壤,作为开放世界的《仙剑世界》才得以承载更多的精神内核,而非简单的无背景谜题关卡,或者一些无关痛痒的小故事。也正因如此,《仙剑世界》才能塑造出一个既符合IP玩家期望,同时也真实生动的东方浪漫幻想世界。

03

社交做桥

让彼此的世界不再孤单

本以为在经历玩法与叙事上的双重洗礼过后,这款产品的“猛料”已经将近弹尽粮绝,岂不料《仙剑世界》在品类基础上迭代创新的新社交模式,又让我感到了惊喜。

长久以来,做不做社交对于一款开放世界而言,一直都是一个涉及产品形态的老大难问题。于是在品类发展早期,可能更多的开放世界产品为了顾全玩家的单机体验,它们会尽可能将玩法内容堆放至单人领域,但这就导致不同玩家之间的社交需求常常被厂商忽视,游戏内部的社交生态逐渐沦为一潭死水。

那针对开放世界偏向单机这一大社交痛点,《仙剑世界》就在传统的大世界社交玩法上推陈出新,打造出一个类似于社区聚集地的社交新模式,将游戏单人和多人内容的比重维持在一个微妙的平衡点。

例如游戏就推出了创新的单人/多人世界无缝切换功能,通过“杭州城”这个特殊的多人区域(后续还将开放更多多人区域),串联起《仙剑世界》中有着社交需求的开放世界玩家。值得一提的是,是否切换多人世界的选择权完全掌握在玩家手上,所以哪怕是见人即生畏的 I人,也不必为《仙剑世界》本不存在的强制社交而徒生烦恼。

那为了充分满足单机、交友、休闲等不同玩家的社交诉求,《仙剑世界》还给玩家定制了许多富有趣味的多人社交玩法,用玩法去连接用户。

例如在“杭州城”之外的单人体验过程中,我们能够发现由其他玩家留下的留痕咒。留痕咒这个功能挺有意思,玩家可以在地图的任意一处设置留言交互点,将自己留下的信息送往其他千千万万个世界。这些来自其他玩家的“声音”有时候能够帮助我们规避风险,有时候也能指引我们找出宝藏。这种新奇有趣的社交体验,也将成为单机玩家探索乐趣的一环,让“独狼”玩家意识到自己并不孤单。

而在笔者实际体验的过程中,对比一些传统社交游戏中“片哥横行”、“CPDD”的乌烟瘴气,玩家围绕“留痕咒”建立起的社交氛围则是要干净许多。例如在一些具有仙剑元素的地标景点下,我们能够看到来自其他玩家祈福许愿、签到打卡的留言;而在一些比较凶险的地区入口附近,热心的玩家也会留下帮助萌新的攻略留言,给初来乍到的冒险者起到一定的引导作用——似乎游戏圈内无所不在的互喷戾气,没有对这款游戏产生太多影响。

紧接着来到“连星迷窟”、“千劫万象”等多人玩法,喜欢多人组队的玩家不仅可以体验到同屏共斗的爽快,同时打不过就喊人的玩法机制,也有助于《仙剑世界》陌生人之间的社交破冰。倘若玩家之前就刚好恰逢其缘,这种一期一会的多人副本也能成为玩家之间的社交锚点,从而形成一局接一局的良性社交循环。

而笔者最喜欢的,则是《仙剑世界》的“藏赖赖”玩法,这同时也是被玩家所熟知的“捉迷藏”模式。在一片特定区域内,玩家将分别扮演猎人和猎物,猎物可以使用各种仙术手段遁逃躲避追猎,猎人则需要将他们“抓捕归案”。并且与其他躲猫猫玩法不同的是,《仙剑世界》里的猎物为了逃避追捕,还可以“附灵”到更加不起眼的物件上,缩进犄角旮旯进行躲藏。

不过比较可惜的是,可能是不少玩家还沉浸在广阔的开放世界中流连忘返,导致三测期间“藏赖赖”玩法需要较长的匹配时间。但是从仅有的几次体验来看,我也相信将捉迷藏博弈演绎得淋漓尽致的“藏赖赖”玩法,未来能够凭借充满变数与欢乐的社交调性,成为公测期间的热门玩法之一。

总的来说,用社交玩法去连接用户虽是不少游戏的常规手段,但在开放世界这个重视单机体验的品类上,《仙剑世界》也算得上是第一批吃“连接”这只螃蟹的产品,而这也正好成为《仙剑世界》在社交玩法上有别于其他产品的关键所在。

04

结语

既然目前《仙剑世界》的三测表现已经聊了这么多,或许我们可以进一步探讨《仙剑世界》的未来态势了。

之所以会对此感兴趣,实在是因为《仙剑世界》自诞生起就被寄予了众多期望,仙剑IP、仙侠题材、开放世界以及未来的更多规划......所以有时候我也会想象,如果这些关键词最终能够聚合起来平稳落地,到底会成就什么样的高度。

不过仅从目前《仙剑世界》的表现来看,中手游对于东方浪漫幻想的诠释显然是过关的。从御灵玩法、世界叙事,再到多人社交等设计可以看出,中手游对IP设定与开放世界的结合有着独到的把握,甚至还在多个细分赛道上保有优势。

当然,眼下《仙剑世界》三测刚刚结束,不可否认产品还有着一些问题亟待优化,例如对比成熟的上线产品,游戏内容量还是稍显不足;还有面对手机端优化这个困扰全行业的头号难题,也需要花费一定的时间去将其攻克。而上述问题官方也在“制作组絮语”中皆有提到,制作组不仅了解目前三测版本的不足,还在直播中承诺将持续对游戏进行打磨优化。

而在游戏此前的测试中,我们的确也能看到中手游在打磨仙剑上花费了足够多的心血,之前留下的诸多不足及难题都有了明显的改观。

那为了更好地满足IP粉丝的期待,游戏除了要打铁自身硬,团队还得围绕“仙剑”IP不断运营、维护IP粉丝情节。例如前不久《仙剑世界》就邀请到热门电视剧《又见逍遥》“林月如”的扮演者徐好,做客官方直播间,圆了IP粉丝们“再见林月如”的梦。

但话又说回来,《仙剑世界》毕竟也是仙剑IP尝试往开放世界品类发展的第一步,因此游戏在更新换代中自然会受到玩家群体严苛要求,评价分化、争议不断也在意料之中。

那作为见证仙剑IP破而后立、开拓新领域的我们,或许可以稍放宽心,多给这个象征着仙梦侠义、承载了国风情怀的开放世界一点好奇和耐心。

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