近年来,各种仙剑、轩辕剑IP换皮手游如雨后春笋般上线又光速下线,让很多玩家粉丝逐渐对这个IP的改编和衍生作品失去信心。特别是前段时间大宇有意把双剑IP权售卖出去,直接导致了这俩IP生死未卜的局面。
因此对于如今硕果仅存的、还活跃在大众视野的新作《仙剑世界》,大家可以说是又爱又恨。既担心它再次“毁童年”,又希望这款仙剑系列首款开放世界游戏,能真正还原出心目中的“仙剑”世界,为IP争口气!
怀着这样热切又矛盾的心情,很多抽中测试资格的玩家,跟笔者一样走完了为期两周的第三次“风启测试”,也是这款游戏的首次付费删档测试。
官方对于这个测试名字的解读,带有“风启,万物生”的美好寓意,这测中加入的众多新内容,也确实让整个《仙剑世界》的面貌发生了很大的变化。
好坏无法一言以蔽之,接下来,笔者就来跟大家好好聊聊《仙剑世界》的这次“风启测试”。
一、从茫然到自信,《仙剑世界》找到开放世界主心骨
首先,笔者认为对于三测的客观评价,是有必要建立在前两次测试情况基础上的。
从去年年中《仙剑世界》首曝时,笔者就开始关注这款经典IP的开放世界新作,可以毫不夸张地说,“茫茫然”,是我对《仙剑世界》的初印象。
就像刚刚从河边下到水中的冒险者,准备摸着石头渡河,对于如何涉足开放世界这个未知赛道,《仙剑世界》并未很明确地拿定主意。
(首曝概念图)
它最初提出的理念虽然有一定仙剑IP的影子,但却并不独特,也许套用在任何一个仙侠IP的开放世界作品上都能适用,没有把仙剑的内核真正凸显出来。
更直接地来说,官方似乎敲定了一个时间线(仙剑33年)和地图面积(384平方公里的无缝大地图),但却没想好如何往里头填内容,如何让“万物有灵”真正活起来。
2023年底的二测“问剑测试”时,这种情况有了些许改善。
《仙剑世界》在二测中加入经典的迷宫解谜玩法,还原了大家印象较为深刻的石像设定,可以重温经典的敲石像环节。
战斗系统加入了仙剑IP经典战斗系统的仙术系统、QTE玩法、五灵克制、合体技等玩法。
全新原创角色“尘”的故事更是受到了不少玩家的好评。
(讲述了一个自铜镜中诞生的幻灵,探索自我意志的故事)
当玩家第一次在《仙剑世界》中踩上飞剑御剑疾驰,这款充满仙侠味道的大世界终于有了点真实好玩的样子,仙剑IP的味儿也更浓了,对比一测进步明显。
但女性角色脸型同质化,场景搭建、大世界探索吸引力不足等问题依然影响着玩家的观感体验。
(二测后林月如和赵灵儿的脸模优化)
面对如潮的各类反馈,《仙剑世界》项目组并未回避和退缩,而是兢兢业业地不断吸收玩家的们的意见和反馈。
我很确信,这绝对是我今年见过冒泡频率最高一个新游官号,不仅是公众号这样的私域平台精选留言底下条条回复,连TAPTAP、贴吧等论坛,都能高密度地看到官号回复和收集玩家的疑虑,态度真诚且耐心。
就在这样持续性的爆肝迭代更新半年后,《仙剑世界》祭出了第三次“风启测试”,更多有着仙剑IP味道的新内容被端了上来。
但在笔者看来,这测最大的变化,还是设计理念的变更和聚焦,从原来强调无限的边界自由,到如今回归仙剑内核的情感互动,并借助潜力无穷大的“御灵”系统,将《仙剑世界》的生态真正串联和搭建起来。
我们小时候都看过《西游记》中那个收妖怪的神奇葫芦,《仙剑2》粉丝们也体验过李忆如亲近精怪并与之并肩战斗的部分。所以当这个神奇的葫芦,成为你在《仙剑世界》冒险路上收服精怪的好帮手时,整个过程就变得十分有趣。
目前的精怪数量只有50+种,不过《仙剑世界》还将网罗整个IP 29年以来的所有精怪,每个精怪之间还存在不少个体差异和独特的精怪故事、配偶等,整儿个就是个巨大的中式“宝可梦乐园”。
同时,三测在“御灵”的场景、方式和玩法上进行了极大的拓展,不仅能让其为玩家战斗、解谜、骑乘,还融入了《幻兽帕鲁》那样的打工系统。
(化鱼探索)
这样,与精怪交互的关卡和场景就得到了无限延展,玩家不仅可以附身在一些不起眼的生物上去探听情报、推进剧情,在一些身高受限的关卡,还能附身在矮小精怪上通过;附身在BOSS精怪上去攻击另一个BOSS,然后再回到家园系统中继续打“黑工”,完蛋!帕鲁竟是我自己?
甚至于,一些热闹的多人玩法,也能依托御灵系统来拓展乐趣,比如仙剑版躲猫猫“藏赖赖”玩法中,我们就能通过御灵来躲避追踪,跟精怪来一场“谁更像精怪本精”的比拼。
(你怎么知道这罐子是一个死物还是罐子精呢?)
在《仙剑世界》中,无论是精怪还是人,都拥有丰沛的情感和灵智,玩家在与他们交互或沟通过程中擦出的火花,是玩家融入这个世界最好的催化剂。
基于此,开放世界、叙事、多人这三个概念终于在《仙剑世界》中实现了大融合。曾经那种为了做开放世界而搞一大片无缝地图的刻意感被削弱了很多,玩家的游戏目标有了很好的聚焦,或是捉宠,或是推剧情,或是闯迷宫,而这其中又紧密结合在一块,不会给人玩法杂乱而毫无关联的感觉。
与历代单机作品最大的不同,就是本作还蕴涵着多人游戏的设计,也就是游戏中所谓的“单多人世界无缝切换”模式。
不过这部分安排得非常“克制”,《仙剑世界》把游戏地图分割为专门的单人区域和多人区域,分别占比8:2。本次开放的多人地区仅有杭州城,这样一来,玩家可以自由进出,无需读图加载即可跟其他玩家交易、聊天、组团打副本,甚至选择新职业开启百变人生。
另外,《仙剑世界》对于空间感的塑造,也在三测中得到了长足的进步。
就拿玩家好评如潮的“地灵洞天”,在经过地图中散落的特殊石门进入后,仙剑系列最经典的迷宫玩法,如平地起高楼一般的奇观突然呈现,就像仙侠小说中那些藏着无穷宝藏的仙家秘境、小天地一下,吸引玩家去探索。
有了这些彼此串联的底层核心逻辑后,《仙剑世界》终于可以去挥霍自己的创作灵感,为合作、对抗、休闲等多元的玩家诉求填补内容上空白。
正如官方运营人员在收集建议时反复强调的——
“我们希望每一位仙友,能够在仙剑世界中找到适合自己、自己喜欢的游戏方式。
我们并不会想做一款又肝又氪的游戏,不想有强制上班打卡的设定,我们还是希望可以尽可能满足仙友们不同类型的游玩喜好,例如没事儿看看风景,抓抓精怪给自己打工;可以刷刷剧情,在大地图上兜兜风;也可以下下副本,和伙伴们一起胖揍boss。”
二、讲好故事,让更多人认识仙剑
仙剑的游戏,总是离不开一个个刻骨铭心的故事。但以往的同类改编手游,总是去复刻原有的故事,却很难讲好一个全新的原创故事。
将时间线设置在仙剑33年、想要续写“传说之外的传说”的《仙剑世界》,同样在时刻面临这样的挑战。
(《仙剑世界》的英文名:Far Beyond Time,传说之外的传说)
为此,《仙剑世界》引入了一种“三维一体”研发理念的关卡设计,通过剧情、视觉、交互的高度统一设计,来提升玩家的代入感与沉浸感。具体来说,就是解谜中包含碎片化的剧情,故事里提及探索的关键,场景中提供东方浪漫幻想的沉浸式氛围。
项目组还请到了“仙剑之父”姚壮宪本人来深度参与进来,帮助他们深挖以往作品中想讲、但没有讲或者没有讲透的地方,填补千年仙剑历史中的留白部分,让这些角色和内容可以在《仙剑世界》中再度演绎出来。
比如玩家的一些意难平,如今终于在《仙剑世界》中圆梦了。
还有玩家表示,一些设定上的补足对仙剑单机系列玩家也有惊喜的感觉:
除此之外,《仙剑世界》反复强调,希望能推进仙剑的故事发展,而不是停留在旧的故事里。为此,游戏中每一个原创角色,都会设计比较鲜明的情感特征,其身上也承载着不同的主题意义。
比如原创角色“易殊”身上,就承载着两代人的付出和牺牲,被感慨说“这个剧情塑造不给五星也太浪费了”。
《仙剑世界》还引入了老头环、死亡搁浅那样的碎片化留言机制,可以在路上随时看到陌生人的“温馨”留言,有对支线剧情的点评,告诉你这里有个不容错过的好故事,有对“发热”问题的牢骚,还有对角色的表白……都让玩家在单人世界的探索中不孤单,还能时不时地为一段偶遇的碎片化故事而驻足。
(易家为天下苍生牺牲小我成就大义的故事)
一些NPC也在悄悄经营起自己的小生活,会根据天气做出不同反应,还会私下里谈恋爱构建自己的人际关系和生活轨迹,让整个世界呈现出自我运转的良性生态氛围当中。
如此种种,“叙事”“开放世界”“多人”这些关键要素在《仙剑世界》中有机地结合了起来,我觉得这个开放世界新产品算是真正摸清了属于自己的开放世界道路。
三、不足之处尚存,《仙剑世界》还需远行
当然,并不是说现在的《仙剑世界》就已经成熟到足以公测上线了,游戏现在还有不少亟待解决的重要问题。
本轮测试中反馈最多的,包括但不限于:优化不佳风扇太响,解谜流程过长缺乏引导,御灵玩法丰富度及体验深度问题,御剑系统冲刺竟然还有体力条,人物动作依旧有些僵硬等等。
(林月如名场面“乾坤一掷”)
其中战斗体验成为关注焦点。虽然这次测试对战斗的流畅、招式打击感、下落攻击、闪避等进行了大量优化,但还是有部分玩家反馈战斗体验不佳,操作反馈较少,尚有优化的空间。
战斗机制虽然相当全面,什么五行相生相克、切人时的衔接技能、完美闪避和反击、破刃伤害等有的都有,但组合起来却变成了角色轮切放释放技能,感觉不到太多手部操作乘区。
还有个如今单机多人两手抓、需要长线运营的开放世界游戏越来越迫在眉睫的问题——殊途同归到最后,都是要玩家参与高强度的组队玩法,来稳住留存。
这种“绑架社交”的做法,在当前游戏环境中特别容易引发玩家的不满情绪。所以单多人部分的比例和玩法策划,尤其是重要装备和资源的产出,《仙剑世界》可得斟酌好了。
不过好在目前玩家普遍的一个共识是,三测地图资源和官方福利给的十分大方豪爽,《仙剑世界》的抽卡价格比市面上开放世界三端游戏便宜许多。虽然是删档测试,无法预测公测是否会保留这种福利强度,但也可以给大家做一个参考。
总结:
在三测开放当天,《仙剑世界》还邀请到《又见逍遥》中林月如的扮演者徐好参与直播。
无论是妆造,还是直播现场徐好模仿林月如“乾坤一掷”将金瓜子福袋泼洒给观众的设计,都让观众直呼“这才是真正的林月如”,可见《仙剑世界》是懂仙剑的。
而这个懂仙剑的项目,从首曝的稚嫩到如今探索到属于自己的开放世界形态,一点点将这个新世界给撑起来,我感觉,这大概也是外界对它的质疑从未停止,但仍然有很多人愿意等待它公测、愿意给予它建议与改进时间的原因。
正如制作人海涛所说,“很多用户最看重的就是仙剑的情,仙剑的义。我们也希望尽全力做到最好,不要辜负这个IP,也不要辜负玩家们的期待。”
期待《仙剑世界》的进一步蜕变。