文 / 手游那点事 羡鱼
两年前就在探索另一种方向?
自今年1月《幻兽帕鲁》上架后,随着游戏的全球爆火,“帕鲁like”一时间成为了厂商们的香饽饽,无数项目因此立项。关于SOC新的形态和潜力的讨论也没停过——“谁能做出第一个帕鲁like爆款?”成为了行业里最具讨论度的话题之一。
前不久(5月31日),曾在Steam生存游戏节获得「最受期待游戏」第一名,由灵犀互娱代理发行的开放世界生存制作沙盒游戏《灵魂面甲(SoulMask)》正式开启了EA。上线当天,这款游戏用8个小时便拿下了全球付费游戏Top1的位置,首日销量破10万份。
(手游那点事了解到,目前该作销量已超过30万份)
在实际体验后,我发现《灵魂面甲》比想象中要硬核不少。在其“野人”题材的包装下,包含着“帕鲁like”的抓宠+“工业化”的模拟经营玩法。需要说明的是,这里称其为“帕鲁like”只是为了方便理解,因为无论是从立项时间(两年前),还是游戏最终呈现出的独特体验来说,《灵魂面甲》都算不上是一款跟风之作。
那么,在SOC新的形态和潜力的探讨上,我们能从《灵魂面甲》里获得哪些启发?宝可梦式的“帕鲁like”是不是唯一的答案?用更符合当下语境的话来说,这款游戏又是怎么将“野人”题材与“帕鲁”玩法融合的?
01
第一印象:在原始社会里抓野人
这很“帕鲁”
《灵魂面甲》的故事背景设定在一个类似于玛雅文明的原始社会,到处充斥着野人。说是抓帕鲁,其实是抓野人,让他们帮助玩家外出采集资源、制作道具装备、以及随玩家一同战斗。游戏画风走的是一个写实路线:海边盐场、夕阳下的美丽的沙滩,下雨时泥泞的灌木林,再到神秘宏大的金字塔遗迹。
而作为一款主打生产建造的游戏,其生存系统走的是硬核路线——有着负重、背包、饱食度、精神等系统。以饱食度为例,游戏中含有“饱食度”和“水分”两个数值,前者需要吃东西,后者需要喝水。
《灵魂面甲》的战斗系统很有意思,常用武器会挂在角色模型的背后。所以玩家光看角色的外观,就能分辨出这个角色常用的武器类型。
(角色背着大剑手拿长矛和盾牌)
游戏设计了8种武器类型,每种武器除了有专属的动作模组外,还有专属的技能。例如,长矛能掷出,命中目标后,能将目标拉近;双刀则有着较好的灵活性,其重攻击可以向前位移,特殊技能是可以在空中旋转劈砍,使命中的目标流血。
此外,游戏的细节十分到位,武器打到不同的材质上,会留下不同的痕迹和发出不同的声音,如大锤砸到沙滩上形成的凹陷,刀击中树木发出的响声。
既然《灵魂面甲》的美术风格与《幻兽帕鲁》截然不同,而且其战斗系统虽然也可以召唤野人作战,但也并非像“帕鲁”那样与玩家角色之间有着紧密的配合,那为什么一些玩家仍然会觉得这是一款“帕鲁like”呢?在我看来,两者的相似点在于,同样将「SOC玩法+抓宠+工业化」进行了融合。
在《灵魂面甲》里,“帕鲁”被包装成了野人,“抓宠”玩法也变成了“抓野人”。玩家可以将野人打晕、扛起来然后带回家中,喂食后便可招募野人成为自己部落的族人。这些招募的野人有着稀有度之分,同时含有正向和负向多个词条。拥有词条加成的族人们,他们的能力值能轻松地超过初始角色。通过设定族人的工作内容,规划其工作路线,能达成类似于“帕鲁”中,流水线工厂的效果。
当然,招募野人的玩法在2018年的《流放者柯南(Conan Exiles)》中早已被应用,但两者不同的地方大致有两点:其一是这些招募而来的族人并非像“柯南”那样的生产机器人,而更像是一个“帕鲁”,有着不同的性格,同时也有着深度的养成系统;其二是附身NPC的玩法理念。
先解释一下第一点。《灵魂面甲》中的野人有着不同的兴趣和喜好,他们中有人喜欢骨制工具,有人喜欢青铜武器,有人喜欢铁质装备。当玩家慢慢游玩时,会发现这些族人在开始工作前,会不时地飙出一句感叹:我爱工作;或者,他们会静静地坐在椅子上思考;又或者,他们会在营火前跳起部落舞蹈......
这些细节堆砌使得野人不再如同机器人一般枯燥,而是像一个真正的族人。但需要注意的是,这些后期招募的野人并不能像初始角色一样,死后能从复活点复活。当然,野人多的是,那句帕鲁的经典名言放在这里同样适用——“你不干,有的是野人干”。
基于这样一个有趣且耐玩的族人招募系统,在一定程度上,《灵魂面甲》的玩法循环就变成了:探索地图——抓野人驯化——升级野人——探索新的地图。而第二点附身NPC的游戏理念,则是游戏重要的特色,它体现在游戏中的道具“面甲”上。正如游戏的名字,面甲是这里面最为关键的道具,有着一项核心机制——控制。
“控制”这个面甲功能带来了《灵魂面甲》最有特点玩法——附身。
前文曾提及,招募的野人有着超越初始角色的强大天赋与技能。而“控制”这项功能,则令玩家能接管野人NPC的身体、化身为有着强大技能的角色。同时,这项功能放大了野人培养的价值,为玩家刷取更好词条的野人提供了充足的驱动力。这个“控制”的玩法带来了独特的游戏体验。玩家可以不断地交换操作的角色,体验到科幻电影中“意识上传”的感觉。
(野人的属性面板)
此外,面甲也不止“控制”一个功能。它可以升级获得更多能力,这些能力分为两大部分:对控制者的永久强化和面甲的独有能力。前者主要是一些新的功能,例如“生命感知”,可以让玩家查看野人属性;后者则一般与战斗能力相关,如“富饶面甲”的独有能力是强化弓箭伤害。
02
深度体验:侧重模拟经营
具有差异化的SOC玩法
说实话,在今年这个游戏市场中,SOC赛道的游戏竞争激烈。前有《幻兽帕鲁》这样的销量怪物,后有《雾锁王国》等佳作。但《灵魂面甲》能够脱颖而出,凭借的有两点:其一是高完成度,其二是SOC游戏体验的升级。
《灵魂面甲》的高完成度,一方面是体现在良好的性能优化,另一方面是海量的游戏内容。前者不必多说,一款优化好的游戏代表着制作组对玩家体验的高度重视;而后者则显得十分重要,因为SOC多少会存在一个问题——游戏内容被快速消耗后,难以留下玩家。
即便强如《幻兽帕鲁》,其巅峰期有着210万的在线人数,一个月后便下降到40万不到。也就是说,在初次游玩过后,玩家的复玩意愿较低,在线人数会快速减少。要知道,尽管是一款买断制游戏,但长线运营的好与坏,仍较大地影响着游戏及厂商的后续发展。
为了缓解复玩意愿的问题,常见的办法是填充海量的游戏内容。以《灵魂面甲》为例,目前版本已拥有超过500小时的内容量。游戏的地图非常巨大,分为雨林、草原、沙漠、丘陵等12个区域,共有14种地点可供探索。其中,在金字塔迷宫前,玩家可以召唤出世界Boss,击败后能打开金字塔大门、获得关键道具,进入下一个发展阶段。
(金字塔Boss)
就我的体验而言,采集资源和建造基地占据了前期大部分的游戏体验。随着等级和科技树的提升,当资源不再匮乏后,抓捕野人逐渐成为了玩家的长期目标。为了解锁更多高等级区域,玩家需要培养稀有的红色品质野人,构成了“探索——抓捕并培养野人——再探索”的玩法循环。
而在游戏的中后期,玩家抓捕到的野人数量越来越多,刷出更好初始词条野人的玩法也给玩家们带来了一定的目标驱动力。但退一步来说,若没有相应的机制匹配这些属性更好的野人,那么这种数值的提升恐怕也难以提供持久的玩法驱动。于是,《灵魂面甲》在野人系统的玩法上做了更多扩展。
首先,游戏的建筑设施设计完美契合了野人工业体系。除了装饰设施外,游戏所有的生产设施都可以由野人托管。并且,野人拥有较为强大的AI,能够高度自定义野人们的工作内容。也就是说,通过合理的规划,玩家可以实现更为复杂的工业化系统,建立起一套从农场看护到自动化装备生产的高度流水线式生产体系。
其次,游戏引入了控制野人的玩法。玩家借用野人身体,实现了“你的天赋不错,是我的了”的场景,在现有帕鲁玩法的基础上,继续深挖“帕鲁”养成的玩法。此外,玩家自建角色的属性上限被设定为固定的50级(后期能解锁到60级),而野人的属性上限则能达到120级,其效率和产量都远超玩家自建角色,迫使玩家在高等级后,必须借用野人身体。
而随着游戏时长的增加,SOC游戏也难免出现同质化内容,重复的玩法流程对玩家游玩的吸引力也逐步下降。《灵魂面甲》则是选择加入了PVP玩法来缓解这个问题,游戏的多人联机系统分为官方和私人服务器。其中,官方服务器采用了赛季制模式,玩家在每个赛季都会从零开始发展部落。
PVP的玩法框架类似于《方舟:进化生存》,其本质就是:争夺地图上有限的资源。在服务区中,玩家可以创建或者加入一个部落,部落中的成员将共享资源、领地,甚至是野人。同时,多名玩家能进行分工合作,受到玩家吐槽的资源获取不够平滑的问题,也因“人多力量大”而得以解决。
(主制作人ZIMA分享了游戏的创作初衷)
总的来说,相较于《幻兽帕鲁》的宝可梦式玩法体验,《灵魂面甲》则更侧重打造SOC的深度模拟经营感(高效的流水线设计、高度智能的AI),加上更丰富的内容量,以及独特的“控制”NPC野人的玩法,这些都可以说是它获得良好市场表现的关键。从另一个角度来说,《灵魂面甲》的成功也多少印证了:在SOC新形态的探索上,宝可梦式的帕鲁like玩法未必是唯一解。
03
结语
不知是否有读者和我一样,在一个人玩生存建造游戏时会产生一种孤独感——耗费大量时间建造的房子没人住,一身强大的装备没有人可以炫耀。
在实际游玩《灵魂面甲》的过程中,我却没有产生这种感觉。也许是,野人NPC不时发出的:我要上班,上班使我快乐;也许是,野人突然在营火边上跳起舞;又或许是看到野人在偷懒。
总之,我在游玩这款游戏的十数个小时中,不但不会感到孤独无助,并且还真切地感受到这些野人给我带来的温度。
眼下正是争夺SOC赛道的关键期,这也不禁让人好奇,国内厂商还会怎样探索SOC这个品类的新形态,他们又会做出哪些与众不同的产品。