已经4个月没有新英雄! 为何LOL更新频率变慢了

saralolita2024-06-10 00:49:23  95

英雄联盟是2009年发布的游戏,至今已经有15年了,即将到来的新英雄“阿萝拉”是第168个英雄,上一个新英雄“斯莫德”是2月1日发布。所以说,英雄联盟已经有4个月没发布新英雄了,但这个周期其实并不算长,因为2016年12月8日出完卡蜜尔后,2017年4月18日才出了霞洛,这个间隔的时间也差不多。阿萝拉应该是在14.13或者14.14版本上线,如果是前者的话,那就是6月27日就加入召唤师峡谷,这个新英雄发布周期确实是有史以来最长的。

但英雄联盟之所以那么久没有发布新英雄,其实也是有原因的,最根本的原因是出新英雄并不赚钱。英雄联盟在2008年确定了商业方案,那就是做免费游戏+持续更新,而且是主打公平竞技,不依靠卖游戏本体或者月卡来赚钱,氪金也不会让玩家变强。那赚钱就是靠卖英雄和皮肤,早年的皮肤其实做得很一般,对玩家的吸引力不够,还是卖英雄更容易赚钱,毕竟玩家的金币数量是跟不上新英雄发布速度。

2009年至2012年是每2周更新1个新英雄,基本上实习生都能设计新英雄,这也是为什么当时的英雄技能比较简单,因为有些新英雄是凑数保持更新频率的。这种思路在2013年开始改变了,因为2012年最后一个英雄是蔚,而且是第109个英雄。英雄联盟的设计师水平提高了,皮肤撑起了销售额的大头,电竞业务纳入到运营版图,玩家需要一些更有趣的角色。

这个有趣不只是技能和外型,也包括故事和人设,蔚的制作小组有2个重要人物,英雄团队首席设计师August,和双城之战动画制作人Christian。前者认为英雄的人设要有趣,技能组要设计得很酷,他后来也做出金克丝烬艾克,赛娜佛耶戈泽丽和贝蕾亚,这些英雄先不说强不强,至少在玩家群体很受欢迎。Christian则是觉得可以做音乐和动画,用游戏外的方式来介绍英雄,他在2013年做了英雄联盟第一首MV,然后2015年用这个MV的女主角金克丝,去说服高层做了双城之战。

尤其在拳头确定新英雄DNA小组概念后,玩法叙事美术要一起抓,所以新英雄制作速度变慢,英雄团队一般同时制作10个左右的角色,每个角色的制作周期逐渐从2周变成几个月,甚至可能变成10个月或1年。2012年一共发布了19个英雄,2013年变成了8个,2014年变成了6个,这个递减的幅度有目共睹,但英雄的质量则是逐渐提升,出现卢锡安亚索阿兹尔这种好玩的角色。

我们再来看看最近10年的新英雄数量,2015年是5个,2016年是6个,2017年是5个,2018年是3个,2019年是5个,2020年是6个,2021年是4个,2022年是5个,2023年是4个。虽然2024年目前只发布了1个新英雄,但sara可以明确在这里说,2024年只有3个新英雄,在斯莫德和阿萝拉之后,双城之战2发布时安蓓萨加入。

从最近11年的新英雄发布数量可以看出,每年的新英雄是5个左右,有些年份重做英雄多了,新英雄的数量就变少了,比如2018年重做斯维因亚托克斯阿卡丽,还有重做幅度较小的伊泽瑞尔。由于新英雄制作周期接近一年,所以2020年疫情爆发导致2021年新英雄减少,而2023年模式团队制作斗魂竞技场,从英雄团队借调了一些设计师,包括August都去了新模式项目,所以2024年的新英雄减少了。但2023年和2024年招募了新的设计师,所以2025年会恢复更新频率。

除此之外,英雄联盟不再是拳头游戏唯一的项目,目前只占了20%左右的比重,有些设计师去了其他项目,比如妮蔻设计师SolCrushed在2018年,去了研发部门设计新游戏,2022年才回到英雄联盟项目。亚索设计师CertainlyT在2019年去了研发部门,我至今不知道他在设计什么新游戏,但这种人事变动在拳头内部很正常。

而英雄联盟目前的那些游戏项目,LoR是在2013年开发研发后续回炉,无畏契约是2014年开始初期研发,至今还未发布的2XKO是2016年开始,LOL手游大概是在2017年立项,云顶之弈在2019年火了后独立团队,2019年单机团队Riot Forge成立,2020年开始画饼英雄联盟MMO。2019年十周年预告有款未公布的RPG游戏,虽然这项目至今没有其他消息,2020年起有款未公布的PVE游戏,这周设计总监还在推特招人。

拳头在研发这些新游戏时,就会从英雄联盟团队抽调一些人,去做游戏总监或者主设计师,抽调的人一般是高级设计师。如此一来的话,端游部分的人才就少了一些,近年的很多设计师是新人,新人往往从重做英雄或平衡开始做起,August这种也是熬成首席设计师。另一个原因则是拳头年初裁员,众所周知奎桑提的设计师被裁了,单看英雄质量的话奎桑提绝对不差,但现在大环境和游戏行业的竞争非常激烈。

总体来说,英雄联盟的新英雄更新频率,与近年来游戏更新策略的变化趋势是一致的。除了拳头内部的大方向,还有几个游戏本身的原因,首先是新玩家的游戏体验。随着英雄数量的增加,新玩家需要学习的技能和机制越来越复杂,这会给新玩家带来较大的入门难度,影响他们的游戏体验,所以需要限制新英雄的数量,彗这种角色不可能每年几个。玩家社区对于新英雄的反应各异,部分玩家更倾向于看到现有英雄的重做,或是游戏其他方面的改进,比如砍掉神话装备,而非不断推出新角色。

随着游戏的发展,设计独特且不与现有英雄重叠的新角色,也是变得越来越困难,避免技能同质化成为一大挑战,每个英雄要找到新意并不容易,米利欧要加个解控,贝蕾亚来个强制攻击。而且新英雄的加入都需要经过精细的平衡调整,以确保游戏的公平性和竞争性,过多的新英雄会加大工作难度,厄斐琉斯和泽丽第一年调整10次,奎桑提路人局45%胜率比赛非禁即选,新英雄设计师在上线后要追踪跟进,导致设计下个新英雄的速度变慢。

另一方面是游戏在进行技术升级或系统优化,有些新英雄需要新技术支持才能做,比如佛耶戈和厄斐琉斯,这可能暂时降低了新英雄的开发速度。拳头公司也将更多资源投入到老英雄的中型重做,非排位赛模式的创新,还有电竞生态的维护上,比如最近的库奇重做和后续的斯维因重做,都需要设计师花费几个月的时间,斗魂竞技场和下个月的PVE割草模式,这些内容有助于维持游戏的长期活力,优先度不比新英雄低多少。

在现有的网络游戏中,英雄联盟的角色数量已经是非常多,不但在MOBA游戏中一骑绝尘,也比一些以靠卖角色盈利的游戏更多。设计新英雄需要考虑受众,有些英雄注定不会拥有很多粉丝,比如非人形的怪物英雄,所以最近几年只有一个纳亚菲利。但这英雄上线快一年了,sara就没在路人局见过几次,比赛也是无人问津,设计师准备在夏季进行中型重做。拳头会考虑角色的平衡性更新,不会为了出角色而出角色,有些游戏的角色上线后就不会调整,但拳头是将持续更新作为卖点。

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