(文/贺喜格编辑/张广凯)
“好玩是真好玩,上头是真容易上头,一局千亿‘豆’的输赢,也算是满足一下现实中从来没见过这么多钱的快感了吧。”
这是一位玩家对一款游戏《指尖四川麻将》的评价。
棋牌类游戏作为一种娱乐休闲的方式在民间广受喜爱,随着互联网的发展,棋牌类游戏也顺势“上网”,但相比市场中层出不穷的大作、游戏大厂之间的“杀伐”,棋牌类游戏在其中显得并不那么起眼。
游戏截图
不过,这并不影响棋牌类游戏给背后的游戏厂商赚钱。
比如深圳禅游科技,这是一家港股上市公司(HK2660),《指尖四川麻将》便是这家公司的旗舰产品之一。
那么这家公司经营情况如何?
近期,禅游科技发布了2023年的财报,报告期内,禅游科技营收20.59亿元,同比增长16.5%,其中,包含《指尖四川麻将》在内的棋类游戏为公司贡献了超九成的营收。
利润端,全年净利润7.25亿元,同比增长6.7%,净利润率35.2%,经调整(不包含股权酬金)净利润7.42亿元,同比增长6.8%。
其高毛利率显示出了典型的游戏公司特征。过去三年间,禅游科技的毛利率一直维持在60%左右,2021年、2022年为别为61.4%、64.4%,2023年略有下滑,但依然达到了59.8%。
分游戏类型来看,棋类游戏营收达18.64亿元,占总营收的90.6%;牌类游戏(斗地主等)和其他游戏的收入仅分别占总营收的6.8%和2.6%。
按照收入模式来看禅游科技营收结构,大致分为玩家付费(销售虚拟物品)和广告业务(游戏内信息服务)两个部分。
销售虚拟物品是公司绝对的营收主力,全年营收19.62亿元,占公司总营收的95.3%,游戏内信息服务营收占比为4.7%。
而在用户方面,每位付费用户月平均要在游戏上花费304元(虚拟物品ARPPU304元),禅游科技的每月付费用户为55.3万。
充值页面
另外值得一提的是,2021年时受游戏行业整体景气度的影响,大部分游戏公司当年的财报都不甚理想,即使是头部大厂也出现了增速放缓的情况。
但反观2021年的禅游科技,营收直接翻倍达到14.7亿元,经调整净利润为5.03亿元,同比增长125%。
业绩逆市增长,这类传统的娱乐休闲活动,以线上的方式又一次证明了其独特的生命力。
靠“麻将”赚钱的有了,棋牌类游戏的江湖中自然也不能没有“扑克”,而提到扑克,又避不开姚记科技(002605)。
姚记科技有“国内扑克第一股”之称,当年上市之时,曾用名“姚记扑克”。伴随着从“扑克”更名为“科技”,姚记也“上网”了。
据德邦证券研报数据,2022年,姚记扑克在国内扑克牌市场占有率达25%。根据姚记科技财报披露的数据,2020年、2021年、2022年,其扑克牌产量分别为8.36亿副、9.74亿副和10.43亿副;扑克牌销量分别为8.06亿副、9.49亿副和10.37亿副。
姚记扑克产品
从数据来看,姚记的扑克牌几乎是产多少卖多少,甚至于目前产能不够,计划要扩产。
此前姚记科技表示,公司现有产能已处于超负荷生产状态,按照当前公司扑克牌业务的发展趋势,产能即将无法满足业务实际需求。
今年1月,姚记科技发布《向不特定对象发行可转换公司债券募集说明书》称,将发行5.8亿元可转换公司债券,募集资金将投资于年产6亿副扑克牌生产基地建设项目。
即使如此,在当前姚记科技的营收构成中,扑克牌业务的对营收的贡献也只排第三。2022年,扑克牌业务营收11.07亿元,同比增长18.53%,占总营收比重为28.29%。
什么业务比卖扑克还赚钱?首先便是手机游戏,另一个则是其广告代理业务。
2018年开始,姚记科技通过收购游戏公司切入了游戏业务。
虽然以扑克业务起家,不过姚记科技游戏业务最常被提到的游戏,反而是数款“捕鱼”游戏。
其在国内的游戏产品主要有《捕鱼炸翻天》《指尖捕鱼》《姚记捕鱼3D版》,此外还有《小美斗地主》《齐齐来麻将》等。
那几款核心“捕鱼”产品,在IOS的休闲类领域排名靠前,这类游戏都有很强的玩家粘性,长线流水表现稳健。
在切入游戏业务之后,可以看到姚记科技的营收经历过一个稳定高增长时期,2018年——2021年的年报显示,姚记科技的营收进入了一个稳定高增长的时期,增速分别为42.42%、77.27%、47.52%、48.61%。
进入2022年,姚记科技也受外部环境的影响,营收的整体增长放缓至2.83%。在那一年里,其游戏业务的营收同比减少了1.59%。
不过,当年姚记科技的扑克牌业务依然收获了18.53%的同比增长。在游戏业务和广告业务双双陷入负增长的同时,扑克牌的生意依然坚挺。
麻将扑克这类生意看起来很好做,却不意味着抱着红利就能够吃一辈子。
比如姚记科技的积极转型。除切入游戏业务外,2019年、2020年,姚记科技先后收购了芦鸣科技12%和剩下88%的股权,公开资料显示,芦鸣科技是一家以字节系等信息流广告营销为核心的广告代理商。如今,广告业务的收入是姚记科技排第一的营收项,2022年占总营收比重39.09%,2023上半年的占比甚至达到46.98%。
再比如,禅游科技靠着棋牌类游戏年赚超过7个亿,但细看之下也并不像表面看起来那么岁月静好。
禅游科技2023年财报披露,其月活用户约2507万,同比减少了30%;日活用户约435万,同比减少了25%;相应地,其每月付费用户同比减少45.5%至55.3万。
与此同时,2023年,禅游科技的虚拟物品ARPPU(每位付费用户的月平均收益)从上年同期的133元增长到了304元。
这也解释了为什么付费用户减少了接近一半,但是销售虚拟物品的收入还是能达到27.3%的同比增长,理所当然,是由于用户“氪金”更多了。
从短期来看,这的确可以刺激营收的增长,但从长期来说,也可能会有竭泽而渔的风险。
资本市场对此也给出了相应反馈,在财报发布后的第二天(3月22日),禅游科技收跌24.63%。
传统的休闲娱乐方式能延续至今,已经充分证明其拥有旺盛的生命力,传统与现代技术的结合又创造出了新的商业机会。但是这种商业机会能否像麻将扑克等传统的娱乐方式那样长久保持活力,正考验着相关企业在合规基础上的创新能力。
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