不久前,国游销量榜发布了今年春季的Steam新游销量排名。其中于4月23日发售的国产游戏《饿殍:明末千里行》(以下简称《饿殍》)赫然在列。游戏上线仅一个月,就销出了23.4万份,在同期的国单独游中位居第一。
《饿殍》是一款由零创工作室开发的文字AVG,时代背景设定于明末时期,玩家在游戏中扮演一个名为“良”的盗匪,需要把包括“满穗”在内的4个女孩运往洛阳,而在路途中会接触到刺杀、拐卖、饥荒甚至食人等较为黑暗的要素。
《饿殍》之前,零创工作室还曾推出过独游《葬花·暗黑桃花源》《二分之一》,前者同为AVG,并作为处女作取得了不俗成绩;后者则是AVG+战棋的玩法,但市场反响不及预期。
相对于前两款作品,《饿殍》取得的成功有目共睹——这不单体现在销售榜单上,在话题性方面,关于女主满穗的二创内容也活跃于B站、抖音和同人圈子。
《饿殍》作为今年在口碑、销量和话题性上都有所斩获的小爆款,制作人怎么看待游戏取得的成绩?涉及历史与人性残酷的争议性话题,对独游推广的利弊该怎么权衡?如今国内的AVG市场的受众到底是怎样的画像?
带着这些疑问,陀螺和《饿殍》制作人嵇零进行了一次对话。交流中陀螺发现,对受众群体的“不强求”,对舆论有适当的抗压能力,或许才是独游走出小众市场圈地自萌的第一步。
更重要的是,能对米哈游、鹰角等二次元游戏厂商祛魅,及时找到真正属于零创工作室的风格,可能是他们在《二分之一》的失败后重新站起来的根本原因。
谈《饿殍》的创作:辩证看舆论,很难兼顾所有人
嵇零曾在网上分享,《饿殍》的创作,最开始其实是在第二款游戏失意后,他基于一些消极词汇做了联想,而后才有了饥荒、甚至人相食的主题。
他也承认,其中食人这样的元素比较猎奇向,可以看作是一个噱头,但对于当前的环境而言,很难不去采用这种做法——
“不靠噱头就能吸引玩家的公司,往往已经形成了垄断市场,有大平台、大主播为他站台,他们可以做得很正能量。但是我们没有,所以选择在作品里埋藏一些元素,希望让玩家自发去传播。但这么做也有重要的前提和原则,就是游戏质量本身要过关。”
游戏的女主满穗也在玩家圈子里颇受喜爱,相关的同人和meme图有不错的传播度,不少抖音和B站的视频都有将近100万播放量,嵇零直言,这些二创直接带动了游戏的次周销量。
机遇与风险往往并存,在当前低气压、讲究立场的网络氛围中,涉及历史、或者偏黑暗的主题还是比较容易招惹部分舆论的声讨。
但对嵇零来说,在游戏发售前,《饿殍》的创作过程可谓一气呵成,虽然中间也有考虑到一些舆论风险,但写剧本总体而言是比较自由的过程。
而游戏发售后,《饿殍》也受到了多种争议,关于朝代、性别、女主满穗……鱼龙混杂之中,还有少部分比较极端的人身攻击和威胁言论。
但嵇零觉得,Steam本身审查就很严格,既然游戏已经顺利上架,也不应该过多忧虑,而且大多数玩家对《饿殍》的故事都是认可的。退一步说,反正自己没有夹带任何私货,只要维持这种心态就好。
他还提到,有一些争吵也成为了他进一步学习的动力。比如说朝代粉之间吵架经常会拿一些很细的史料去举例,所以他也时常通过观察他们的讨论深入学习。
但也有一部分声音,他会选择看在眼里,默默忽略。
嵇零透露,《饿殍》发售时最先收获的差评,其实来自AVG品类下的部分“核心用户”,他们熟悉各种Galgame神作,对文字AVG有自己的要求——比如觉得国产AVG也应该参照日系名作的标准去做——但他们往往只会在你的作品卖不出去时给予宽容。
在嵇零看来,虽然自己也很喜欢《命运石之门》《Clannad》《白色相簿2》等作品,但和市场相当成熟的日本AVG卷日系风格剧本、模仿制作校园恋爱故事,对国内的独立游戏开发者来说并不是最好的选择。而国风题材可能吸引不了这些核心玩家,但更有利于让游戏从“讲好一个故事”的角度出发,被更多的泛玩家看到和接受。
所以像《饿殍》这样的作品,一开始瞄准的就不能是“特别喜欢GalGame”的群体。在这一点上,嵇零觉得其实《饿殍》的出圈、成功与《完蛋!我被美女包围了!》有几分相似,一方面题材和话题性都吸引到了足够多的非核心用户,而游戏质量也能承接起他们的期待。
当被问到未来是否会考虑到舆论环境进行更谨慎的内容创作,嵇零表示:
“感觉不兼顾也还好,你得避免让所有人都骂你。但如果有一小部分人骂你,而主要受众觉得没问题,你可以不改。我觉得互联网现在都比较极端浮躁,很难兼顾所有人。”
谈《饿殍》的成功:明确方向很重要
令人意外的是,《饿殍》的开发周期比想象的得更短,而最终可能会达到的销量也更高。
嵇零告诉陀螺,《饿殍》首周的收入便已足够维持工作室一年的运营,截止采访时间,刨去分成大约有500万的收入,而游戏的整个生命周期预测能有40万~50万的销量,带来的现金流收益“感觉撑三四年没有问题”。
相比之下,游戏整体的开发时间较短,总共8个人前后花了一年不到的时间,而游戏剧本是从去年4月才开始创作,总共约26万字,也只花了3个月。
考虑到游戏的完成度,即使是在体量不大的独立游戏中,这样的开发速度也算较快的了。对此嵇零的看法是,开发时间动辄2、3年的独立游戏,往往因开发期间推倒重来所致——因为在做的过程中,人的认知水平和技术都会提升,很容易推翻自己之前的设想。
而《葬花》和《饿殍》都是比较不容易推倒重来的作品,因为他的剧本不会修改最初的设计,一般只做加法、添内容。
有明确方向的重要性不仅体现在内容创作上面。嵇零表示,当初找投资时,那些比他融资多5倍的创业者往往有很坚定的想法,明确要把企业塑造成什么风格。
过去他也没想清楚零创工作室应该走什么路线,但随着市场对《饿殍》这样的“国风+二次元”思路做了验证,如今他们团队已经有了鲜明的方向和标签:
一是国风元素,可以是和历史相关的,也可以是《西游记》《聊斋志异》和《白蛇传》这样的中国文学和民间传说。
开发中的蛇类娘化养成RPG《黑巢》
他认为,中国历史里最好的蓝本就是三国,但被讲了太多遍,其次就是明末——很多明末的故事都很有戏剧冲突感,比如李自成、张献忠、袁崇焕、卢象升等枭雄的死亡,既悲哀又让人唏嘘。
另一个是二次元风格,这源于嵇零个人和团队都比较喜欢二次元,而且工作室的二次元资源比较好,“我们能调用自己最好的二次元外包资源,包括美术、声优和音乐等等,用二次元手游的品质标准,来卷二次元单机游戏,”
嵇零透露,自己的女友是上海某二次元大厂的美术,很擅长角色塑造,《二分之一》里的玛格丽特、《饿殍》长大后的满穗和很多草图都出自她之手。此外,她还帮忙找了另一位知名二次元手游产品的在职画师,共同负责《饿殍》主要角色的设计。
还有一个就是偏黑暗的风格,类似《黑神话:悟空》和《暖雪》在国风元素里融入一些黑暗风。不过对于“黑暗风格”,嵇零也强调,并不是“为了做黑暗而黑暗”,他更多是想通过黑暗去反衬一些美好的、光明的主题。
嵇零说,零创工作室往后的作品都会基于这些标签来创作,与此同时,他们也将在此基础上寻求更多变化和成长。
比如说在故事舞台的选择上,《饿殍》集中于北方和中原一带,主要讲述饥荒和农民起义,而未来的《哀鸿:城破十日记》,他想更多展示江南的雅和美。不仅如此,他对明末辽东、四川和南疆一带的风貌兴趣浓厚,并希望能对明清战争和历史进行较大格局的探讨。
嵇零正在筹备以“扬州十日”为背景的《饿殍》续作:《哀鸿》
谈《?》的失败:一度迷信二游大厂,拿不准该做什么
很多人依然记得2021年10月《葬花:暗黑桃花源》的惊艳亮相。作为零创工作室首部作品,这款暗黑风文字AVG首周卖出近2.5万份,好评率97%。
那一年,嵇零刚满23岁。在写给玩家的致谢信中,他洋洋洒洒数千字,称《葬花》是其人生第一部“死而无憾”的作品。
在资本市场,零创同样春风得意。2021年9月,嵇零为工作室带来了第一笔融资。他回忆,“2021年那会儿投资市场环境特别好,我算估值要得比较低的了,当时我身边一些做AVG的朋友,甚至什么游戏都没做过的人,他们拿到的融资比我高5~6倍,甚至高10倍。”
算上《葬花》上线的持续收入,工作室足有小几百万的储备资金。嵇零觉得自己这回能搞一个大的,他野心勃勃,开始筹备工作室下一款作品:《二分之一》。
但他不知道,所有命运馈赠的礼物,早已在暗中标好了价码。
彼时,二次元商业游戏公司如日中天,鹰角、米哈游等明星厂商正在连续用爆款一次次颠覆业界对二游的认知。而尚处创业初期的嵇零,正是这些行业新贵的“信徒”之一。
嵇零承认,因为迷信于鹰米等二游公司的成功,他当时确实摇摆在二次元商业手游与单机游戏之间。于是诚如其名,《二分之一》,一款“不伦不类”的作品开始酝酿。
在他构思中,这款买断制视觉小说+二次元战棋游戏拥有一个宏大的世界观:“我们想做一个有阵营对立的世界观,通过群像式叙事把游戏里的每个角色都刻画得很有魅力。”同时,玩家还能在游戏中挑战一系列类Rogue战斗关卡。
然而,这些看似美好的设计,却为《二分之一》日后滑铁卢埋下了致命伏笔。
首先,因为嵇零此前从未操刀过非文字AVG项目,正式启动开发后他发现《二分之一》的制作难度超乎想象。一方面,游戏世界观铺得太开,故事的空间和时间跨度极大,登场角色众多,剧情展开不易——为了照顾群像叙事,故事甚至连主角都没有。
“《二分之一》的世界观一开始就不适合我们这种小规模的工作室,它只适合二次元商业手游或高成本的单机大作。”嵇零反思,失败源于立项时对游戏的定位不明确,庞大的世界观更适合做成可持续运营4~5年的手游,彼时的资源不足以将其开发成一个完整的独立游戏。
另一方面,由于第一次涉足战棋游戏,团队磨合、玩法踩坑在所难免,加上美术资源浪费、群像式叙事节奏把握不当,研发过程中工作室处处碰壁。
后来嵇零在《二分之一》致歉信中表示:“在最煎熬的时候,我时常会想:假如我当时好好去读个游戏专业,或者是去某个二次元游戏大厂工作一两年该多好,这样就能让我更好地找到一起共事的伙伴,不至于一直在招聘软件上筛人、再磨合试错、付出巨大的成本。”
其次,产品规模扩大直接导致公司人力成本陡增。到了《二分之一》开发中期,加上两个稳定的全职外包,零创工作室已扩张至15人,团队规模相比做《葬花》时一下翻了3倍。
更糟的是,命运女神似乎也不再眷顾他们。
2021游戏行业景气的时候,嵇零满以为等《二分之一》做到一半、钱不够了再去融资也不迟,哪曾想隔了短短一年时间,投资市场骤然转冷,等他反应过来想去找钱已经来不及了。
痛定思痛,嵇零决定快刀斩乱麻,大砍战棋养成深度的同时大幅缩减内容,最终以半成品面世的《二分之一》体量只有最初设想的三分之一。他直言自己是幸运E的体质,因而到了那个关头,与其将希望寄托于市场,不如低头认输,向玩家认错。
《二分之一》耗时18个月制作完成,但Steam评论数刚过500
看着《二分之一》首周仅8000份左右的销量(好评率77%),嵇零认真复了复盘,除了从立项角度反思自己当初盲目乐观、热血上头,他还算了一笔经济账:
“能登上年度国游销量榜第20名的游戏差不多就赚个两三百万,那么我们单个项目的投入也不能超过这个数,否则就没得赚了。”由此,带着血汗换来的惨痛教训,零创再次上路。
谈零创未来:做单机游戏,切莫陷入学生思维
经历过跌倒、爬起,如今嵇零对如何经营好一家游戏公司有了更真切的感触。
以前年轻气盛,嵇零老想做出更大、更牛逼的作品。但现在他想明白了,“我不急于扩大团队,首先是把《黑巢》和《哀鸿》做好,如果钱实在多得没处花我再去想扩团队的事——毕竟《饿殍》虽然卖得很好,但也就够维持工作室运转三四年而已,还不算特别稳。”
《黑巢》受《二分之一》影响,角色多、世界观庞大
而更痛更深的领悟,是嵇零意识到,做游戏公司就该多大肚量吃多少饭,“做买断制游戏融钱的意义其实不大,你有什么样的技术和视野就应该做什么事——可能只有第一次融钱是有意义的——找到自己的路、做自己的产品,然后从玩家那儿赚钱就可以了。”
也正因深知步子迈太大的风险,即便意识到文字AVG市场可能已经触顶,嵇零眼下也不敢贸然走出这个最熟悉的领域。
——他需要压箱底的产品来给团队续命,帮助工作室没有生存之虞地逐步成长。因此,直到下一款非AVG能够赚钱之前,他都不会轻言放弃AVG。
有时候嵇零觉得做公司就像养一颗龙蛋。他是一名要挑战不同地下城的骑士,而零创工作室则是他的龙。他需要靠AVG养团队,前期团队的战斗力直接与AVG的成败挂钩,他便以AVG为养分一点点滋养团队,有了更强的战斗力再去挑战更大的市场和更难的关卡。
而在更长远的愿景里,嵇零希望凭借自己对于内容的理解、塑造角色的能力,打造规模更大的作品,大致方向则是模拟经营、养成以及侧重剧情演绎的RPG。
嵇零理想之中的零创是一家类似于Cygames的公司。他想以单机游戏为基础,围绕游戏IP做全产业链,打造一家涵盖游戏、动画、漫画、电影等多个领域的文化公司。
“但应该不会再考虑做二次元抽卡手游了。我觉得做二游不如做IP有意思,在创作的趣味程度上我不想为了赚钱而妥协;更何况,二游前几年确实赚得多,但未来也一定赚钱吗?恐怕不见得,这两年二游其实也有点不行了。既然这样,我不如忠于自己的创作。”
嵇零补充道,“其实做单机游戏也挺好的,关键你得有核心竞争力。”
在他看来,受应试教育影响,很多国内单机游戏和独立游戏开发者很容易陷入学生思维,习惯于假想一个老师给自己打分,自己的作品要达到什么标准才算好。以文案为例,新手文案总把文案写得很复杂,用生僻字体现文笔,以仿西方的语言体现自己的渊博。
“但实际上做单机和独游,更应拥有自己的风格和特质,有特立独行的创新思路。你需要摈弃应试思维,用你的长板冲击玩家,用特点打动用户——如果你的风格很制式、很大众,那么你的作品也必然流于平庸。”
尾声
几经浮沉,嵇零发觉自己心态比前几年稳重多了。
《饿殍》发完后,有两家投资机构来找过他,虽然他很清楚当下游戏公司找投资有多难,但这次他一点资金都不打算融,“因为我们已经有了自我造血的能力,创作也更自信了,今后会更加游刃有余地把团队技术磨好;而通过《饿殍》,我们也明确了未来作品的方向”。
自16岁起开始创业,在轻小说、漫画、影视、展会等行业摸爬滚打7年,又随游戏行业一路漂流,26岁的嵇零如今风华正茂,属于他和零创的故事才刚刚开始。