在很长一段时间里,《鸣潮》是《原神》最有力的潜在竞争者,甚至于在米哈游“抄袭3A”的话题从未消散的今天,逮着米家游戏可劲“抄”的库洛都是“恶人自有恶人磨”的最好写照,因此也聚集起了不小的关注度。
然而当《鸣潮》真正上线的那天到来,互联网上原末鸣初的口号瞬间变成了“开原盛世”,目前游戏的Tap评分已经跌到了5.8分。作为一款体量、制作流程、福利上都已经全力以赴的游戏,《鸣潮》的表现是不理想的。
在深入游玩了本作之后,感受到的都是一种可惜。《鸣潮》在很多地方似乎就快摸到超越米哈游的界限了,但最终因为种种原因,没能迈过去的那一步,造成其“样样不如原神”的现况。
什么都学只会害了你
首先要确立一点,玩家不需要第二个《原神》,其实哪怕米哈游自己也清楚,无论“星铁”、《绝区零》的商业模式多么符合米家一贯的规格,它们三个始终都必须提供完全不同的游戏体验,JRPG、ACT-Rogue......只要《原神》还在持续大版本更新,业界就断无可能拿出第二个能与其媲美的竞品,这是一个客观的事实,因为“开放世界”这个品类下,玩家需要有不断地探索新地图、新故事、新内容的需求,而早四年启航的米哈游无论是在内容的保有量还是新内容的开发效率上,都是其他后来者望尘莫及的。
这个界面不仅卡的时间久,而且还看不懂为啥有俩主角
其次,后来者能否靠多发福利来迎头赶上,显然这也是不合理的,如果一款游戏的玩家大都是因为对另一款游戏的不满意来体验的,那么只有一个可能,那就是原本的那款游戏彻底完了,变成了一款新游戏,比如《守望先锋2》——这也是我们看到为什么V社选择在今年公布出一款新的英雄射击游戏,当然《Deadlock》和OW依旧会是一款非常不同的FPS。
换个思路,如果《鸣潮》吸引来的都是因为《原神》近期版本各种各样的节奏而弃坑的玩家,那么他们同样会对“原汁原味”的《鸣潮》快速失望;如果面向的玩家都是不愿意为上一款游戏继续付费的用户,那么恐怕这个项目在立项之初就不能作为一个主力旗舰。类似的例子就是《幻塔》,尽管游戏在两年前上线时,大家都赫然发现它不是“二次原”,而是一个MMO,有二游玩家很不喜欢看到的社交系统和多人内容,但其实跟在米哈游后面吃剩的才是完美世界最不想看到的情况。
那么《鸣潮》怎么就和《原神》绑定在了一起呢?它本不必至此。
在游戏最初的宣传片上,库洛走了一个《死亡搁浅》风格的阴冷色调,和原本《战双:帕米什》的风格是相近的,然后在其之上加入了“鸣潮”标题中水的元素,看上去就比较类似小岛秀夫。尽管当时有很多玩家表示这种“性冷淡”的风格不够活泼,比较不符合大众市场,但其实这也是游戏的立命之本,它看上去就和《原神》不是一个东西。
这部分冷色调甚至恐怖诡异的要素,在目前游戏中还保留了一些,在出现“无音区”和地区被异象污染时,就会处于危险的氛围中,但是色调从黑紫色变成了鲜亮了不少的淡蓝、暗红色,这个色彩其实在米哈游的游戏中已经不罕见,不太能在视觉上让人区分出来。加上在晴天时的渲染风格几乎与竞品别无二致,在受众接触的第一印象上,就明示了自己的性质。
从测试版本到正式版本,唯一能让节奏水军挑不出毛病的部分
美术上另一个方向上的努力,则是人物建模偏向写实的比例,或者说是向“韩漫”的美术风格靠近,在胸部和臀部加料,导致整个人物造型必须是大长腿前凸后翘。这点可以作为一个突出的要素,但是因为一些众所周知的原因,好这一口的玩家未必喜欢“芝士雪豹”,开服的限定男角色卡池也很大程度上劝退了LSP的全力声援。
你可以在所有地方看到鸣潮,除了游戏里
浏览网上的评论和杂谈,几乎都会从标题这两个字入手,可见《鸣潮》的命名是比较成功的,一方面是蹭了“明朝”的谐音梗,各方面典故在二创中朗朗上口,另一方面官方也乐于拿标题说事儿,把游戏的发售日期定在了元朝末代皇帝顺帝的忌日。这是一个绝佳的创作抓手,然而在游戏之中,我们却很少看到其背后有什么深刻含义。
游戏的战斗玩法中,我们完全看不到“声”和“水”的参与,在ACT的部分中,游戏为每个角色都加入了屏幕下方的能量条,积攒时有声波形状的标记,它可以用来给技能释放次数计数,也可以表达人物的专属Buff情况,甚至作为目押技能的判定条,但并没有和声波的形状有强关联——哪怕是在技能充能完成时给一个明确的音效。
而电子游戏中“水”相关的部分,一般都会想到在水中解谜,利用浮力、漂流等特性创造出关卡主题,最卓越的例子比如《王国之泪》,让水的谜题和究极手的功能结合,考验玩家如何创造出渡河载具。然而在以水为主题的《鸣潮》中,我们却只看到了水作为地图之间的隔断,水面和水体的解谜仿佛理所应当地被放到了后续大版本的更新中,这同样浪费了游戏能够与众不同的良机。
从鸣潮的故事来看,索拉里斯是太阳系的第三颗行星,大意是平行世界的另一个地球,而其得名来源于波兰的同名科幻小说,小说中索拉里斯星是一颗被神秘液体包裹的星球,液体可以进入人脑,并且将一些记忆具现化到这颗星球上,其实这也就是鸣潮目前的剧情噱头,比起原神的同人二创,它更像是《索拉里斯星》的衍生游戏。值得一提的是,《Warframe》也曾经用过这个科幻典故推出了大版本《索拉里斯之声》,同样是“鸣”和“潮”的创作,玩家张开音波探测器在金星上寻找宝藏,寻找金星上海洋消失的秘密。
希望文明和科幻的关键词在后续的故事发展中不仅仅是一个口号
在这种种文不对题的创作下,《鸣潮》的个体风格被极大地限制在美术和剧情,两个独立的板块中,大地图上我们看不到自然形成的水体结构,只能看到由山水构成的“品”字型风景点,声音在战斗中展现为各种音波、示波图的粒子特效。剩下来唯一能称道的地方也有背景音乐和环境音效确实能够突出游戏的寂寥悠扬。
不过,就算没有游戏没有这一系列文绉绉的部分,依然不代表库洛就无牌可出了,事实上制作组的强项从来就是炫酷的ACT玩法,这次又为玩家加入了“捉小精灵”的系统,通过重击、技能、换人、召唤兽、位移工具等一套排列组合,玩家可以自定义出无穷无尽的连招套路。
测试版还有不少出彩的设计,但正式版反而被舆论左右了
事实上只要有打不完的华丽连招,加上怎么杀都能随机捕获“小精灵”的刷子玩法,《鸣潮》也足够成为一个令人着迷的有毒ACT,但制作团队在游戏中并不鼓励这样的游玩节奏,地图中时不时要出现一些推箱子小游戏,时不时要出现很多拾取道具的素材点,分割玩家“一直战斗,一直爽”的心流体验,其实我们不妨看看传统的ACT是怎么解决这个问题的,无论是《鬼武者》中的吸魂还是《鬼泣》、《战锤》里的捡魂,都只需要玩家摁一个键就行了——要么全图吸,要么走位吸附,但在鸣潮中,无论是捉精灵还是扒草,都必须老老实实地走上去拿。
《鸣潮》已经简化了很多开放世界探索玩法中影响游戏节奏的部分,比如奔跑体力和快速爬墙,但这些改动似乎都是面向《原神》玩家的痛点歪打正着,并没有围绕自身的ACT核心玩法驱动,项目的地图探索设计人员和战斗玩法设计人员缺乏统合。
一些题外话
《鸣潮》游戏的问题有很多,不过每一个愿意尝试大项目的国产团队势必都会遇到成吨的问题,这些困难只能通过自己一一攻克,以往这些游戏类型别人不带咱们玩,现在咱们也有实力去探探深浅了。谁也不希望一家独大的情况出现,哪怕是米哈游的老板们也不愿二游市场变成涸泽而渔。
而令人感到难过的另一个方面,则是《鸣潮》遭遇到的诘难,却有很多并不来自于对游戏内容的批判,类似男女对立、立场问题扣帽子。方式方法和我们这半年来看到的所有开服新二游一模一样,几乎成了一个水军舆论的成熟赛道、稳定打法。不管谁是受益者,舆论武器正在扼杀市场环境。
不破不立不仅仅是玩家对库洛的要求,其实也是对整个行业的要求,但是我们依旧要搞清二者之间的关系,毁灭不会制造创新,是创新带来了旧秩序的毁灭。