是山巅,也是新起点
山巅之上,是否还有更高的山?
这不仅是Faker入选名人堂的寄语,似乎也是摆在《英雄联盟》面前的问题。十五年的上线历史,见证了这款游戏从无名小卒到巨头的蜕变,在国内,它也陪伴玩家走过十三个春秋,目睹无数玩家走入新的人生阶段。
那么《英雄联盟》呢,这款游戏又该如何走入新的阶段?它看似登上了山巅,却又好像仍在起点。
前不久,在MSI期间竞核有机会在成都,跟《英雄联盟》产品总监Pu Liu、 高级产品管理Eduardo Cortejoso和高级设计师Matthew LH,就游戏的设计理念、运营思路等内容进行交流。在拳头看来,想要让《英雄联盟》这款产品更长线地运营下去,就得在不变中寻求改变。
所谓不变,指的是核心玩家关注的内容,比如竞技性,比如对局的爽感。变也很好理解,运营至今的不止是《英雄联盟》这款产品,还有与之一同成长的玩家。这就意味着无论是游戏的设计理念,还是运营思路,都会有所调整。
在这次采访中,拳头也结合具体的案例阐述了他们的理念,不难看出,他们正在筹备未来,一个更加开放、更加多元、更加具有创新性的《英雄联盟》的未来。
BP赛制当然要调整,但不是因为赛事的胜负
玩家关注《英雄联盟》的哪些内容?是版本的更新变动,还是皮肤的设计理念?显然,无论是哪个问题,都得归结于游戏的核心设计内容,英雄和地图。
针对上述问题,竞核也从《英雄联盟》高级设计师Matthew LH那里得到了答复,可以简单概括为“稳中求新”四个字。
在设计英雄技能机制时,相较于设计强调微操、细节的高难度角色,Matthew LH认为更应该朝门槛低,但机制复杂,能够拉开差距的方向发展。这首先保证了大部分玩家能在体验新英雄时能够体验到足够的乐趣,复杂机制的存在也意味着能增加变数,拉开高玩与普通玩家间的差距。
他以彗作为具体的案例。在他看来,这个角色的技能组合能够给到玩家相当充裕的想象空间。在施法过程中,其技能组合能够带来格外丰富的效果。单从操作上看,玩家想要用彗施法,并不需要投入相当高的时间练习成本。但想要摸透技能组合效果,并在任意对战的节点,找到最合适的技能效果释放,这才是拉开玩家差距间的关键,也是这个英雄的上手困难之处。
除了像是这样技能机制存在无限空间的角色设计,游戏内也推出了诸如「米利欧」「斯莫德」这样操作相对简单的英雄,官方的初衷也很纯粹,在竞技性之外,也有一些玩家是纯粹为了游戏乐趣而来的,那么这类英雄就能在其领域内服务到专属的玩家。
考虑到《英雄联盟》已经拥有一百六十多位英雄,无法从根本上回避部分英雄设计的同质化。在未来,拳头会通过对机制的调整、降低推出新英雄的速度,或者是重做英雄的形式,以尽可能寻找到游戏能够常青的方向。
除了英雄设计,竞核也就地图调整、BP赛制等内容提问了拳头游戏。
在《英雄联盟》高级设计师Matthew LH看来,地图的调整本质还是为了维持平衡的状态,既然上路增加了一堵墙,那么下路也需要开个口子。看起来这是促使“换线”运营思路盛行的原因,但玩家不该只看赛事的结果就下结论。在海外地区,不少玩家对地图红蓝方的偏好并不那么固定,也带来了鲜明的差异。官方需要在全球化的大前提下,不断摸索以找到适配的答案。
(地图上路改动)
产品总监Pu Liu则从BP层面进行了补充,他坦然承认,调整BP的难度并不低,玩家之所以会对现有的BP机制不满,或许还是受到胜负因素的影响。但赛事的胜负、地图构成,甚至是游戏机制的设计,都不该成为影响BP的因素。与其息息相关的是底层英雄的克制关系,只有当角色能维持在平衡状态下,BP也才能趋向于稳定。
随后,拳头官方也补充道,未来他们也会继续与电竞团队、职业选手,甚至玩家,保持密切的沟通,以尽可能地照顾到不同玩家的诉求,毕竟这才是影响一款产品长远发展的关键。
斗魂竞技场,游戏拉新的关键
核心的英雄、地图、赛制机制设计理念外,游戏内的不同玩法模式也成为拳头探索的一个领域。毕竟《英雄联盟》内的英雄数量已经超过一百六十,而新英雄也始终在来的路上,仅凭现有的玩法机制,显然不足以让所有英雄的技能机制都得到百分百地发挥。
比如不少玩家对官方热衷于推「斗魂竞技场」这个模式就不太能接受,相比之下,快节奏的的「无限火力」显然能带给玩家更多爽感,却不能成为常驻模式。趁着这次沟通的机会,这个问题也被摆到了桌面上。
《英雄联盟》高级产品管理Eduardo Cortejoso表示,官方完全能理解玩家对游戏模式的偏好区别。从玩家的体验来看,「无限火力」快节奏、成长属性明显,足够有趣,也足以成为常驻的娱乐模式之一。但在拳头看来,相较于纯粹的好玩,新模式的耐玩性、是否与整款产品的核心思路一致等等因素,也会是他们筛选常驻模式的因素。
(无限火力规则说明)
当玩家体验过多「无限火力」这样的快节奏、高收益玩法后,实际会对核心的对局思路产生影响,其对团战的过分强调、对诸如野区等中立资源的忽视,与正式的PVP对局强调的运营思路显然是两个截然不同的方向,而这也是它仅仅作为限时玩法存在的原因。
对比之下,「斗魂竞技场」更像是对核心PVP体验精简化的产物。试想,当玩家想要体验正常峡谷模式,却又因为单局时常的限制不得不放弃这一想法时,「斗魂竞技场」的出现或许能够填补这一空白。其用时短,保留了核心的PVP体验,并且给到玩家无所顾忌尝试新内容的空间。
由于在正常的对局中,集体胜利的优先级往往高于自我尝试的乐趣,英雄的组合、装备的顺序在部分时刻需要为大局服务。但是在「竞技场」模式中,玩家能够放松地与朋友尝试新奇、古怪的组合套路,或者是反套路的出装,而其短平快的节奏,都会给到这些尝试更即时的反馈。拳头希望通过将游戏人数提升至十六人、引入新地图、新机制等等改动,让这个模式吸引更多玩家。
尤其是从长线运营产品的角度看,维护老玩家当然很关键,但在快节奏、多选择的当下游戏市场内,通过精简化的竞技玩法拉新、留人,也是相当重要的一环。「斗魂竞技场」更像是出于这一考虑诞生的。
在上述常驻玩法模式外,《英雄联盟》也在今年3月上线了全新的人机系统,相较于以往,AI的进攻性有着明显的提升。考虑到AI的技术进展相当快,官方也加入到提升AI深度、精度的过程中,他们会根据玩家的反馈、游戏数据甚至专业团队的评估,对AI精度不断打磨,以确保玩家能够持续体验到有趣、具有挑战性的游戏内容。
下一个十五年
山巅之上,必然还有更高的山峰。
对《英雄联盟》来说,十五年当然是个节点,同时也是他们迈向新阶段的关键。在未来的路上,他们将持续推动游戏的发展,在尽可能维持平衡的状态下,最大程度地摸索新内容的可能性。
新英雄当然要有新奇有趣的机制,但老英雄的重做也同样重要,尤其是在部分英雄上线初期,并没有达到完全平衡的状态,重做其实也是个不断打磨的过程。比如奎桑提和蝎子,他们的重做就是拳头根据玩家反馈不断优化的结果。蝎子斯卡纳的优化效果也是出人意料,至少在拳头预期中,这个角色不会像现在这样受欢迎,不过这也变相验证了重做英雄的价值。
当然,需要持续优化与迭代的不仅是游戏角色,诸如地图、玩法模式甚至赛制规则等等,拳头也均会积极倾听玩家反馈,随时做出调整。比如大乱斗中就会给一些强势的英雄设置Debuff,来平衡多方玩家的游戏体验。
这样的调整与优化实际也是为了照顾老玩家的体验,毕竟上线一路走来的不止是《英雄联盟》,玩家也在不断成长。在初期阶段,大家关注的或许是新英雄、新玩法,但运营了十多年后,玩家关注的可能不仅是新英雄,他们也希望自己熟悉的内容能够再次跟上版本,并且有趣,这也间接促使拳头不断对游戏内容做出优化。
在英雄设计之外,诸如地图、玩法模式甚至是赛事,拳头也会积极倾听玩家的反馈,随时做出调整。只是考虑到版本平衡的问题,一些调整与摸索,不得不审慎。
此外,在坚持竞技性的同时,拥抱更多元的玩家群体,也是拳头未来的努力方向。高竞技性的赛事为《英雄联盟》的长线运营带去了不少关注度,必然是要保留的。不过在竞技性之外,娱乐玩家的诉求同样被拳头重视,推出不同娱乐模式,实质就是拳头打造包容、多元游戏环境的体现。
不过最让拳头感慨的还是线下玩家的热情,在面对面交流的过程中,他们能够全然感觉到玩家对这款产品的热爱,这也让官方格外珍视与玩家线下相处的机会,这样深度的交流让他们切实地感受到自己正与玩家站在一起,共同朝着将游戏越做越好的目标迈进。
毕竟,山峰那边的人群可能无法明白《英雄联盟》作为赛博竞技场的意义,但他们一定能够理解游戏带来的乐趣。