史上最强战棋游戏! 早期的《火焰纹章》为何能成为神作?

碎碎念工坊2024-05-26 21:50:58  76

说起回合制策略战棋游戏这个类型,一直有着大量爱好者,特别是在上世纪九十年代黄金时期,各大厂商纷纷推出不同风格的优秀作品,在这其中有一个名字恐怕是无法绕过的,那就是任天堂的《火焰纹章》系列,其简洁的画面表现之下,蕴含着丰富的玩法可能性,超高的难度设计更是独具特色,虽然劝退了不少新玩家,但也收获了一大批忠实粉丝。

不过这个系列也同样存在分歧和争议,玩家们普遍将FC和SFC时代几部作品视作“正统”,在此之后的作品则被认为是照顾新玩家失去了传统风格,这其中的分水岭,毫无疑问就是核心制作人加贺昭三的离开。我们在之前的视频中,曾经回顾了他脱离任天堂后创作的《泪指轮传说 尤特娜英雄战记》,这款游戏不仅自身品质出色,更是因为和任天堂之间的纠纷,成为了游戏史上著名诉讼案例之一。本期我们继续围绕着加贺昭三,回顾《火焰纹章》系列早期作品,重新体验那种令人抓狂又欲罢不能的硬核策略体验。。

时间回到上世纪八十年代末期,受到回合制策略游戏《大战略》启发,任天堂看到了这种玩法的巨大潜力,于是找到了视作亲儿子的Intelligent Systems,也就是我们现在熟悉的IS社,这家曾开发出《马力欧兄弟》、《网球》、《打鸭子》、《拆屋工》等经典FC游戏的公司,很快就在1988年8月推出了《FC战争》(Famicom Wars),简单易上手的玩法迅速吸引了大量玩家,为后续回合制策略作品打下了良好基础。

然而玩家们很快也发现这类玩法存在的弊端,那就是缺少引人入胜的剧情和人物塑造,虽然部分作品有真实背景加成,但对于那些不熟悉历史军事的玩家而言实在是枯燥难懂。

时任IS社场景设计师的加贺昭三,提出了将RPG元素加入到策略游戏的想法,打造出一个故事丰富且戏剧性浓厚的策略游戏,玩家可以把自身的喜好和情感投入到角色的战斗冒险,而永久死亡机制是整个系统不可或缺的环节,这样玩家能够用更加专注的态度投入到游戏体验中,感受那种角色命运的沉重危机感,就像你在生活中随意敷衍对待,那必然会遭到惩罚。另一个重要理念就是策略地图带来的高自由度,玩家无需像当时的RPG那样只能体验单一主线,必须先去A点再去B点,而是每个场景有多种完成方式和条件,这就给了玩家充足的策略空间,同时在玩法操作规则实现上手简单但有深度,符合任天堂制作任何人都可以拿起和玩的游戏的理念。

与后续《火焰纹章》游戏不同的是,初代作品是IS社和任天堂研发一部合作开发,加贺在访谈中曾表示《火焰纹章》最初带有实验性质,开发团队规模很小,成员多是出于兴趣而参与,甚至缺少图形制作资源,随着开发的进行很多人不得不进行职责之外的工作内容。

IS社另一位著名制作人成广通,曾谈到《火焰纹章》开发过程中,FC的机能当时限制了策略游戏体验,由于程序要占用大量内存,只能把图形表现不断压缩,导致最早的策略游戏画面表现非常粗糙毫无观感,让新玩家没有兴趣。《火焰纹章》同样存在这类问题,游戏本身使用FC主内存已经超标,解决方案是把用来保存游戏的专用内存利用起来,两部分空间结合起来使用最终保证程序顺利运行,同时在卡带中加入了专门的芯片,用来处理和显示汉字,这也是方便玩家掌握剧情所必须的,最终团队克服重重困难,让这个全新类型游戏顺利完成。

1990年4月20日,《火焰纹章》初代正式在FC主机发售,副标题是《暗黑龙与光之剑》,整个游戏流程共有25个章节,本作在传统回合制策略玩法基础上,加入了大量新颖元素,例如单位靠近后相互之间可以进行道具交易、关卡中访问地图中的村庄、随机增长的武器级别等,让玩家开始有了沉浸式策略体验,游戏在FC主机生涯末期取得了33万套销量,遗憾的是并没有在海外发行,之后有爱好者翻译制作了其它语言版本,通过模拟器形式体验,时至今日初代在最新Switch平台仍然可以重温。

1992年3月14日,《火焰纹章外传》在FC主机发售,本作可以说是很多小伙伴的系列启蒙作,当年国内厂商外星科技曾对游戏进行汉化,推出名为《索菲亚复苏》组装卡带广泛流行。这一次的“外传”虽然保留了回合制策略玩法核心,但加入了更多传统RPG元素,包括非线形的世界地图以及地牢迷宫等,虽然这些玩法在接下来的SFC时代被放弃了,但在后续游戏中偶有出色,其独特的风格也让爱好者非常怀念。

任天堂16位主机SFC的快速普及,让策略游戏有了新的发展空间,更快的处理器速度和更细致的画面表现都让玩家体验大幅提升,而此时的加贺昭三也成为IS社《火焰纹章》核心制作人。1994年1月21日发售的SFC版《火焰纹章 纹章之谜》可以说是FC初代的圆满之作,游戏分成了两大章节,第一章《暗黑龙与光之剑》复刻了最初的情节,第二章《纹章之谜》则是延续故事,把当年受限于容量和开发周期未能彻底讲述的情节补完。

加贺昭三在本作中彻底展现了顶级制作人的实力,特别是在游戏剧本创作上,每个角色看似普通平常,然而通过简单的台词对话,背后浮现的故事令人印象深刻,既有庞大的国家战争层面,也有细致的人物感情关系。游戏发售后取得77万套销量,是整个系列最高表现,也让回合制策略战棋成为独树一帜的玩法,其它厂商也开始推出同类作品。

《纹章之谜》的成功让加贺昭三有了超级大作的野望,他决定脱离前几作的故事背景,打造出全新更加宏大的世界观,希望在游戏中展现像《战争与和平》那样的历史剧,让整个世界随着时间推移不断变化,通过对真实历史事件的还原,让玩家感受到人物角色的行为是如何影响历史的,正反两方面人物都有着自己的目的,把充满血腥暴力的斗争美化描述成“圣战”。这种反映现实世界冲突的情节设定,结合丰富多变的策略玩法,对玩家有着巨大的吸引力,当时另一个战棋经典《皇家骑士团2》亦是如此。

游戏最初的宣传名称是《火焰纹章 光之继承人》,围绕着世界观设定,游戏玩法也有了新的变化,关卡地图变得更大,让玩家有了指挥大规模战役的感觉,而不是像以往作品那样展现小规模战斗,从而有了融入游戏世界的感受。同时续作对物品金钱交易进行了限制,避免出现把全部资源投入到极少数人物的情况,鼓励玩家平衡使用全部单位,从而有更多机会领略对话剧情。

游戏在“历史剧”这个概念上下了很大工夫,除了更细致还原中世纪风格,例如根据骑士制度设计的多种职业等,而最被玩家们称赞的,莫过于类似血统的后代继承体系。这个玩法实际上与加贺昭三业余喜欢赛马运动有很大关系,曾夺得冠军的优秀赛马,在退役后通常会被用来繁殖马匹,而在游戏中后代继承特技也是异曲同工。

根据最初的计划,加贺设计了三大章节剧本,然而随着开发工作的进行,加贺对于游戏追求完美的态度,导致周期不断延长,根据成广通的说法,光是项目被彻底废弃重新开始就有数次,加上IS社办公地点变更等原因,到了1995年末整个游戏还没有完成,此时的SFC已经进入生涯末期,竞争对手索尼和世嘉的全新32位机已经开始普及。最终任天堂失去了耐心,向IS社表达了强烈不满,对未完成的作品进行了大刀阔斧式强行收尾。

1996年5月14日,《火焰纹章 圣战之系谱》终于在SFC主机发售,4MB的超大容量可以说是这台16位机最后的大作之一,玩家很快就沉浸在史诗般的故事和丰富的玩法系统中,同时也迅速体验到从豪华宫殿到烂尾楼到落差感,半成品式的表现给人留下了巨大遗憾,这又是一场游戏界常见的“追求完美的艺术家败给了唯利是图的商人”情节,尽管游戏销量50万套表现不俗,但加贺昭三和任天堂之间开始有了不可调和的分歧,为最终离开埋下了伏笔。

在此之后加贺在SFC主机继续领衔开发了《火焰纹章 多拉基亚776》,游戏发售时已经是1999年9月1日,就连32位机已经进入末期,整体品质一贯优秀,但仍然无法弥补《圣战之系谱》带来的缺憾,坚持硬核高难度传统风格的加贺,很快就选择了独立创作,而《火焰纹章》也进入到新的时代,开始面向更广泛玩家群体推出新作。

时至今日,已经年过七旬的加贺昭三仍然坚持耕耘不再繁荣的策略战棋土地,个人使用SRPG Studio引擎在Steam平台推出了《维斯塔利亚传说》系列作品,让新老玩家体验到传统硬核战棋的魅力,在当今休闲氪金流行的时代,这种有些偏执的傲骨精神是非常难能可贵的。无论你是新老玩家,只要喜欢策略战棋这个历史悠久的玩法,那么加贺时代的《火焰纹章》作品是一定要体验的。

-END-

转载此文是出于传递更多信息目的。若来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请与本站联系,我们将及时更正、删除、谢谢。
https://www.414w.com/read/587939.html
0
最新回复(0)