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大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。
记得上次写首周报告是一年前。
当时,我给玩家写了一封《二分之一》的致歉信,反思我们在制作《二分之一》这款作品中的失误。
上上次写首周报告是在两年半前。
当时我给玩家写了《葬花:暗黑桃花源》的致谢信,感谢了很多人对我们的支持。
这次,很荣幸的是,我们不是要写致歉信了,而是要写致谢信了。
《饿殍:明末千里行》首周销量九万七千九百零五份,好评率为93%,各游戏平台的评分基本都在9.0以上。
首发的一周以来,《饿殍》一直都在Steam的热销榜上,相较当年《葬花》的首周销量高出了四倍,比《二分之一》的首周销量高了十二倍。
在这里非常感谢大家对我们的支持!
《饿殍:明末千里行》是我们团队在低谷期时立项的。
那时,我们刚经历了《二分之一》的发售的失利,我们投入了三倍于葬花的成本,却没有取得好的结果。
有些成员离去,我们从大的地方搬到了小的地方,我们不再被很多玩家相信,我也陷入了深深的自责和怀疑中。
但是,我的自我怀疑并没有持续多久。
正像是我之前在制作杂谈的第一篇中说的那样。
我在某一天的晚上,因为负面情绪搜了关于“饿殍”的内容,看到了历史上关于饥荒的记载和照片后,突然有了灵感。
我在一次晚上失眠爬起来,打开电脑,写下了这么一段文字:
她很瘦。
她瘦到了皮包这骨,令人心疼的程度。
她像是饥饿至极的猫一样,在黑暗的房间里啃食着什么。
她尝试哭,泪痕却干在脸上,早流不出眼泪来。
她生硬地吃着肉,与家人做着最后的告别仪式。
我看向她时,她也侧过眼眸看向我,眼里是悲伤、绝望。
黑洞洞的眼眸里燃起了复仇的火焰。
是的,这是我在一年前写下的一段文字,也是我对《饿殍》的女主角满穗最初的印象。
自从这个印象诞生后,我便有了极强的创作欲望,我开始不断翻找明朝末年的史料,以顾诚先生的《明末农民战争史》为基础,又看了一些历史UP主的分析,在这个过程中,我丰富了对这段历史的了解,脑中满穗的形象也愈发清晰了。
这之后,我招了几位靠谱的外包合作伙伴、又带了工作室的一部分成员,开始了《饿殍》的制作。
我们大概是六个人,花了一年的时间,制作完成了这部作品。
如今能得到这么多人的支持,非常感谢。
这部作品首周的收入,已足够维持工作室一年的运营。
今后的收入,更是能让我们工作活得更久一些,能让我们做出更多的、更高质量的作品。
同时,我们通过这次制作经历,找到了工作室的方向和风格,让我个人有了一些领悟、并找到了创作的意义。
今后,我们工作室的风格会偏向于“国风”、“黑暗风”。
“国风”是源于我对中国文化的热爱——我从十年前创作作品至今,最常选用的就是中国历史、传说相关的题材。
“黑暗风”是源于我个人美学,我喜欢选取黑暗元素丰富的题材,但我往往不会黑深残到底,而是更倾向于用黑暗去凸显光明,以达到“唯美”的效果。
近三年,我们将会交错发布作品。
奇数序号发布的作品为剧情游戏(如《葬花》、《饿殍》、《哀鸿》)。偶数序号发布的作品为玩法为主的游戏(如《二分之一》、《黑巢》)。
我们会坚持在制作奇数序号的剧情作品,毕竟这是我们可以确定的优势,是我们的核心竞争力。
但同时,我们想有一天能制作3A游戏——所以,我们也不会放弃对团队的锤炼,我们会在制作剧情游戏的同时,也会去尝试制作玩法更丰富的游戏,磨练团队的技术。
我承诺,十年内,我们从游戏获得的收入,都会主要用于下一部游戏的研发,至少我个人——没有用游戏收入丰富生活的意愿。
我们会不断尝试、不断突破,不断进步,直到我们成为一个被人记住的制作组,留下一个个值得让人铭记的好作品。
当然,这次制作《饿殍:明末千里行》外,我除了找到了团队的方向,也有了一些对个人创作的一些领悟。
先前,我从没写过这种高度结合历史的作品。
《饿殍》一经发售,引起了很多人的讨论和关注。
这是很多人眼中“前所未见”的新颖题材,很多人玩了游戏后都表示后劲很大,久久无法解脱。
饿殍最大的主题就是“饥荒”,呈现了明朝末年饥荒中芸芸众生的苦难。
我为了描写穗这个坚强、聪明、善良的女孩子而写了整个故事,同时作品中有着明显的“反封建地主阶级”立场、同时也用这个通篇讲述“饿殍”的题材——发表了我对“那些为了不再有饿殍而致力终身的人”的致敬。
(同人图by Sharkzy沙克兹)
发售的这一周,我高强度的在各个社区刷评论。
我很荣幸的看到很多玩家感受到了我的表达,大家都很喜欢穗穗,很喜欢这个故事,也对我想抒发的主题感同身受。
我看到了大家发在各个社区创作表情包、同人绘画、同人文,看到了大家各种视频和文章的讨论,感受到了大家对这款作品的喜爱。
我在这个过程中,愈发觉得自己的创作是有意义的。
有些人喜欢“不见”结局,有些人喜欢“快逃”结局,也有人喜欢“同生”或“共死”结局。
可以给大家分享一下我关于这些结局的创作:
“不见”结局是我最初写的第一个结局,也是作品原版大纲中的唯一结局。
如果这个作品是一部小说,“不见”就是唯一的结局。
这个结局在我看来,是最具备悲剧美的,它让人回味无穷,而最扭曲地符合双向救赎的定义——满穗对良施加了最温柔也最残忍地报复。
而其余的无言、快逃、共死、同生,创作经历如下:
快逃是第二个被“生出来”的结局,是更燃版本的“不见”,提醒“快逃”的灵感是受李安的《色戒》启发。
无言则是补充逻辑的结局,没有这个结局玩家无法感受到“快逃”和“不见”中的全部魅力。
共死是我个人认为写得最浪漫、最燃的一个结局,拥有我最喜欢的“以我残躯化烈火”和“殉情”这两个元素,也回收了影子戏这个线索,此结局必不可少。
同生是我最后一个写的结局——因为我太想看到闯王做出大家期待着的那一幕,也太想看到一段感人至深的重逢,太想看到她在某个时间线里“能够长大”了。
这次的创作,我是比《葬花》要更自满的,觉得自己的剧情设计能力和文笔都有了提升。
做《葬花》的时候很少有玩家会摘抄我写的句子,这次确实有更多的玩家会摘抄传播了,很令人开心。
当然,不可否认,在我查看一些评测和讨论的过程中,我也发现,《饿殍》有一些地方做得不足,我还有很多需要去进步的地方。
比如说,有一些人认为男主角“良”的刻画不好,真结局的转折有些生硬。
确实,我将创作重点太多放在了“穗”之上,让良显得太不聪明也不善良了。
他伪善、犹疑、迷茫——良在成侠之前,确实太不让人喜欢了。
我其实本来以为这样能把良塑造的更为真实,毕竟生活中,我就是个时常犹疑、迷茫的人,但是似乎这么塑造大多数玩家并不喜欢,我也会反思,让下一作的男主角变得更有魅力一些,也许该由女主角分散一些重心给男主角,或者应该将选项设计得更合理。
另外,还有一些人认为擦边剧情过多,情情爱爱的戏份太多,而且有些戏码对于女主角穗来说并不合适。
这个确实是我的问题,其实,我本意是想将“良”和“穗”的情感定位为“扭曲的亲情”的。
良早年丧母,穗也在童年时父母双亡,他们都过早成了孤儿。
我想让他俩产生羁绊的源动力定位为对“母爱”和“父爱”的缺失。
良是个被苦难拉长、快速长大了的孩子,他渴望体验到几乎从未体验到的母爱——对成熟而能相信的女性有一定的依赖。而穗,更是因为一些经历过度早熟,在茫然不自知的情况下会渴求一些父爱的体验。
我本来想这么写的。
但,可能是因为我太喜欢穗穗,也有点太过二次元思路了,抱歉写多了一些不合适的描写。
另外,碍于篇幅,这一部对于除了穗之外的其他三个小孩描写过少了,人物塑造不丰满,下部我也会注意。
除了上述说的这三点剧情问题之外——一些玩家可能会对游戏的声音演出体验有意见,首发时玩家对这一点的负面情绪很大,头两个小时我们就收到了十几个差评,好评率掉到了80%左右,几乎都是因为这个问题。
其实,哪怕抛去一些游戏外的节奏不谈,我也能够理解,游戏最初的声音体验确实不符合一些玩家的预期。
这一点以我的失误为主,是我错误的因为一些剧情规划的想法影响了声音创作者的创作结果。
不过,其实,当玩到后面的玩家多了起来,大家的相关负面意见会少一些——等到游戏进程进行到后面后,玩家也会逐渐理解一些游戏开篇声音体验不佳的理由,以及会很喜欢穗篇和真结局的一些声音演出,我收到了不少相关的好评意见。
我们会复盘上述问题,并且尝试在下一作做得更好。
……
那么,问题复盘完毕。
接下来,也想给大家分享一下我们工作室接下来的计划。
首先,我们将于近期免费发布《饿殍:明末千里行》的原声音乐集(因为众筹达到了目标而免费)。
我们会在5月内上线游戏的steam社区物品,并努力尝试为游戏增加无障碍功能和手柄功能。
我们会在5月底前发货完成第一期众筹的所有周边。
在5月底发货完第一期后,我们会宣布第二期众筹的企划,第二期众筹会主要售卖游戏周边,会保留第一期众筹中一些受欢迎的周边,同时会新增一些与真结局相关的挂画或色纸、新增美术画集、新增有创意的一些特制的新周边。
另外,我们将于今年第四季度推出新作《黑巢:来养蛇娘吧》。
这款游戏将在这两天上架商店界面,欢迎大家前去关注。
这是一个以养成玩法为主的养蛇娘的二次元游戏,我们制作了接近两年的时间,将于二零二四年的第四季度发售。
《黑巢》是由零创游戏自主研发的一款蛇类娘化养成角色扮演游戏。游戏发生在一个被称为「黑巢」的幻想世界,在这里,男人长着蛇头,女人长着蛇尾,你将扮演这个世界唯一的「人类」,邂逅性格各异、外貌独特的蛇娘们,帮助她们实现目标和梦想——同时,逐步发掘「黑巢」的真相。
游戏里会有穿越到异世界的白素贞、黑道千金眼镜王蛇大小姐、以及勤劳可爱的猪鼻蛇少女!
《黑巢》是以玩法为主的游戏,大家感兴趣的话到时候可以去玩玩看,看看我们工作室对于玩法类型游戏的第二次突破和尝试。
同时,相信《饿殍》的玩家也会期待另一款作品——
那便是还只是有一个名字就争议巨大的——工作室的第五部作品:《哀鸿:城破十日记》(名字暂定)。
《哀鸿:城破十日记》是《饿殍:明末千里行》的同类作品,某种意义上也算是《饿殍:明末千里行》的续作。
作品取材于《扬州十日记》和《南明史》,我想写一个努力存活下来的疯书生的故事,暗线会写他和一个早在三年前就死了的一名秦淮艺妓的救赎与羁绊。
我想试试看去写一个故事开始就死了、却是当之无愧的女主角的角色,会在黑暗、残酷中给人唯美的感觉——让人在一个混沌而兽性的氛围里看到人性的光辉,探讨“现实主义和理想主义”、“人性与动物性”。
对于一些历史可能细节,我会大量取材,确保足够客观,不洗也不黑历史上曾发生的事,去寻找最接近真实的可能性,并在真实的背景下去书写一段属于“才子佳人”的浪漫故事,同时也写一些在兵灾面前艰难求活的卑微者,去写我现在也不太清楚的某种感动。
但是,为了不被扣帽子,这部作品大概率会利用”疯病“设定规避一些因素,防止无法通过审核或创作受限——也可以说是进行了半架空处理。
对于《饿殍》的玩家来说,有个好消息:
那就是,虽然《哀鸿》的男女主不再是良和穗穗,但是我承诺玩家可以从这部作品中知道良和穗穗的一些好消息,不用过度担心。
其实,制作《饿殍》这个有爆点却又争议的题材——我们已经是感受到不小的困难和阻力了。
制作这个题材,我们让很多人感到意外,有一种前所未见的感觉。
但是,同时,我们也会被很多人质疑、厌恶、恐惧。
很多人希望这部游戏不存在。
首发第二天,我们就被一个有名的玩家群体组织通过了投票说要被去举报,而且当我宣布了《哀鸿》的制作消息后,又有另一个群体进行了激烈的攻击。
我因为发言不够精准,被另一个群体误解,并在之后持续收到私信,造谣一些不实消息并且在我想要辟谣的时候删评拉黑,甚至有人开盒我的隐私信息发给我、也有人对我发出了线下刺杀的宣告(坏了,我成豚妖了)。
我知道,明末的题材很危险,也具有争议,但我还是会尝试去做,并且,我想尽可能通过发出这篇感谢信,解除一些误会,争取与那些厌恶着、畏惧着我创作的人达成和解——
其实,我也认同一些你们的观念,只是我并不极端。
我甚至我很喜欢看那个群体里一些大V的视频,并且也觉得分析有道理、有逻辑。
我认可有时需要结合民族史观去思考历史问题,我认可一些王朝以及王侯将相值得尊敬。
但是,我不极端呀。
我会兼听则明很多想法,但是,也想提前说明的是——如果是写历史相关的故事,我还是想以“人民史观”为基础去构建背景,创造浪漫的故事。
这并非是因为我有什么政治立场,我这个人——只忠于自己的创作,有很多人的说法来说,就是文青。
我之所以选择“人民史观”作为我创作历史题材的游戏的基础,是因为我想写一些前人很少写的故事。
从古至今,在数千年的历史里,王侯将相的故事已经被写得太多了,芸芸众生的故事则是屈指可数。
一些人会用理性的论调告诉我,也许有时候应该把一些人当作动物或资源看,在落后的古代,这是当世很多人的思维方式,也是符合背景的。
但是,浪漫告诉我,这些被视作动物或资源的人,也有他们的悲伤、快乐、愤怒、痛苦,会有自尊、所爱、所求。
他们不只是动物和资源,也是一个个“人”。
在古代,有太多诗人或作者比我天赋异禀、擅长写作,他们早就写了一些恢弘的故事,对一些王侯将相做出了深刻的思考和分析。
我才华平庸,却有一个他们所不具备的优势——我活在一个能用人民史观去写作品的时代,我可以自由的写一个朝代或皇帝,只用担心会被举报,不用担心会被砍头。
那么,既然如此,我也应该利用我的创作,去写那些前人未写过的芸芸众生,我想在背景资料上尽全力做到客观,同时去写那些极度浪漫的故事、追求我个人期望的极致美学。
三国、南宋,隋唐,似乎已有不少佳作了。
我很想写明末。
……
好了,这篇一不小心就写了很多。
差点跑题了,到头来还是一定要回归主题才行:
感谢那些支持我、帮助我完成这部作品的人。
感谢所有玩家,是你们这次支持《饿殍:明末千里行》让我们活了下来——没有你们我可能就无法继续创作了。
谢谢你们体验这款游戏,谢谢你们喜欢穗穗。
谢谢你们让“零创游戏”找到了接下来的风格和方向。
谢谢你们让我理解到了比我的生命、比一切都更为重要的创作意义。
今后,我们一定会继续创作更好的作品。
敬请见证!
(同人图作者:仲春辞)