大家好,我是小洛。程普这个武将是一个可以写在史书上的失败设计。要说三国杀中失败的设计,我想了想,失败的设计无非那么几种:1、历史契合度差;2、游戏性差,例如发动频率感人,或者技能恶心人。3、强度控制差,如过强过弱。4、技能丑陋,包括但不限于字数过长、元素堆砌等。
说实话,这上面几个,强度控制差反而是最容易让人接受的,或者说,是最容易做出修正的。虽然三国杀不是数值类游戏,不能通过类似于把12%改成8%的方式来实现强度的调整,但是如果一个技能设计出来,只有强度控制的问题,那么还是相对容易修改的。而程普这个武将,强度控制还算可以,虽然现在的环境确实偏弱,但在当时的环境里还算可以用。
好的,这个武将设计的所有优点都被我说完了,只有上面一句话吗,没错,只有这一句。
首先是历史契合度。疠火源自于程普杀叛军烧尸体,过后程普发病,一百多天后去世。游戏里,程普把普通杀变成火杀,杀两个人,杀中了程普自己掉一滴血,这契合度怎么和闹着玩似的?真是一点也不生硬一点也不强行呢。
二技能就更厉害了,源自于程普评价公瑾的一句话,与公瑾交,如饮醇醪结。到了游戏里,程普把杀酿成酒,然后用来救人,嗯?疠火需要杀,醇醪需要杀,也就是说,两个技能是互相冲突的,一个技能发动频率升高必然导致另一个技能发动频率减低。在三国杀的众多武将中,有技能互相补充配合的,有技能之间没什么关系的,但是两个互相冲突的还真不多见。
同时在实战中,由于醇醪的强度更高更稳定,因此程普活生生被玩成了一个奶。人家的奶都是华佗、孙尚香、吴国太,请问程普是怎么混进去的?而且技能字数长,塞了那么多字,全都是莫名其妙的条件和效果。技能中几乎每个都是元素的堆砌,一技能就是会火杀的太史慈,二技能就是拿杀救人的华佗,顺手恶心一下贾诩。 两个技能全都用了转化的元素,让我怀疑设计者是不是只会这一个思路。
当然了,我还是非常感谢程普的设计者,没有把程普设计成一个高强度的武将,因为太醉心于所谓的契合度,影响了一定的强度,这也在客观上导致了用程普这个武将的人并不多,且人气也并不高。如果这样一个设计丑陋的武将因为强度过高而得到众多三国杀玩家的认可,那可真是耻辱了。
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