提起武侠RPG我们总会先想到仙剑、轩辕剑等老牌IP,但如果要论对于江湖两个字的诠释,在2020年由白玉京工作室开发的作品《下一站江湖》给我留下了深刻印象。这款游戏先后在PC和手机平台登录,凭着丰富的游戏内容,以及在设计上对于许多经典作品的用心致敬,收获了良好的玩家口碑。如今制作组再接再厉,带着续作《下一站江湖2》再次与众多武侠迷见面,而且他们没有满足于前作的成功,敢于选择大刀阔斧地改变游戏系统,由初代的回合制改为ARPG玩法。不到四年的时间,这个江湖是否依然能让武侠迷从中找到共鸣,这也让我非常为之期待。
首先不得不承认的是,作为一款小成本游戏,下一站江湖2存在不少粗糙之处,而且这些粗糙是只需要开玩十分钟就肉眼可见的。
比如建模水平和动作流畅度相当一般,打击感聊胜于无,立绘基本采用AI制作,但时不时又随机出现Q版2D立绘,让人感觉非常出戏,虽然地图号称无缝开放,但是过场剧情切换的加载时间却很长。不过另一方面,这款游戏的特色和用心却同样也是显而易见。
首先游戏音乐水准极高,甚至刚启动游戏就会带来一首质量相当高的主题歌,荡气回肠的旋律已经让人有提前入戏的兴奋感。其次玩家并不只能扮演指定的主角,而且拥有三个可供选择的江湖身份:将门虎子、富家千金、寒门书生,虽然很遗憾后面两个在目前版本还没有开放,但官方已经预告三个身份的主线会有很大差异,并且剧本由网文实力派作者主笔,用至少三条故事线从不同角度演绎江湖,从剧情份量来说绝对是诚意满满的。
更耐人寻味的,是游戏在开局之前赋予玩家的角色设定空间。
首先是武学套路,相当于角色的初始武器,目前共有剑刀枪拳四种,我个人认为枪值得推荐,毕竟本作的战斗玩法属于ARPG模式,枪攻击范围较大甚至对身后也能有攻击判定,在目前没有锁定功能的环境下比较适合新手入门。
其次是属性分配,元气、精神、身法等战斗属性有一定的可供分配点数,这个并不稀奇,但非战斗属性也非常丰富实在让人惊喜,人格、生活、学识、战术、技艺这些类型之下还有几十个分项,想必可以由此衍生出许多玩法。最后就是开局天赋,玩家可以消耗点数选择天赋,以此调整角色的成长性,有趣的是部分天赋属于负面性质,作用不仅是增加可用点数,有优点也有缺点才更让我觉得这是一个鲜活的人。当然肯定有玩家要问捏人系统在哪里?别急,根据开局剧情发展,主角会为了隐藏身份吃下易容丹,从而更改姓名和容貌,不会让捏人党感到失望。
本作的故事设定非常微妙,也许是为了应付审查问题或者文化争议,规避了直接的历史原型。诸侯割据纷争之下,庙堂和民间都处于动荡状态,以菩提、玄门、书院三教的思想作为纲领,又衍生了引领江湖的五大派,然而无形的操控者正在谋划一场改变天下的阴谋。所谓三教三圣的设定,相信玩家都可以一眼看出原型来自于何处,这种融合了架空与现实、江湖与政治、文化与传说等各种对立元素的世界观,已经先天具有一种引人入胜的想象空间。
江湖险恶人心难测——这句话虽然每个人都知道,但是开局主角不到五分钟就被杀手围攻差点领盒饭的剧情,还是让我大吃一惊。主角因为重伤失去了记忆和武功,为了逃脱可能的追杀,在救了自己一命的神秘女孩帮助下,改名换姓暂时躲在一个村子里,没错这就是属于玩家的新手村。但不同于其他游戏的新手存,从在这里开局的每一步,你的处境依然凶险,先不说主线随之而来的战斗,就算是小村周边山区偶尔出现的几只狼,也会形成突如其来的威胁。这个江湖真的很无情,对于不好好修炼却要无脑冲主线或者随意跑图的你,不会因为想要照顾新手游戏体验而提供内在保护。
而且需要注意的是,本作虽然有自动存档,但存档频率非常的低,建议大家在跑支线或者准备进入新主线的时候,必须时不时手动存档一下,否则即便是简单难度开局,也有不小心卷入战斗或者操作失误就一命呜呼的危险性。我不得不感叹,这或许也算得上是一种江湖险恶了。
江湖不只是打打杀杀,也有人情世故——这句话用来形容本作的人际系统,实在再合适不过。在开放式的游戏地图上,绝大部分NPC可以交互,可能在某个时候会有个陌生人突然找你切磋武艺,也可以在发展一定好感度之后与你以飞鸽传书进行通信,虽然信息秒到的飞鸽传书有点出戏,但随时可能以人际关系触发各种事件和任务,这才是每一天生活都不可知的江湖味道。除此之外,请记住江湖是卧虎藏龙的地方,武功不是唯一的选项,拥有其他一技之长也能广交天下豪杰。你可以独自垂钓于山水之间,或者与别人进行交易,或者以琴棋书画结交同好,可以动脑思考用逻辑推理看破未解之谜,可以探听江湖传闻从中发现潜藏的宝物线索——就像古龙笔下的楚留香一样,有着三教九流无所不通的魅力,也有着用智慧挖掘真相和宝物的浪漫。
本作另一个特色在于,它并没有直接的等级概念,也不采用经验值之类的字眼,取而代之的是经脉系统。你可以把它理解为科技树,使用修为逐步激活经脉然后选择心法获得加成,是角色养成的核心,而且经脉还附带了消耗修为刷新的词条。结合境界系统和各种灵丹妙药,玩家还可以在打通更多经脉之后通过修为和内吸获得进一步提升。严格来说这种养成系统并没有独门创新之处,只是在给予玩家极大养成自由的基础上,采用了更接近武侠文化的表述方式,一般玩家可能第一反应会觉得不适应,但我倒认为这是个很有代入感的设定,试想作为一个侠客,如果与敌人对阵的时候,心里想的是我自己已经练到多少级,那真是大煞风景。但如果说我的境界已经达成多少层,有多少修为,打通了多少条经脉,修炼了多少本秘笈,那反而会让我觉得自己真正成为了一个江湖人。
另外值得一提的是,游戏发售至今才一周左右,制作组已经根据玩家反馈做出了几次更新修正。比如有些玩家在STEAM留言,表示任务时间限制让游戏过于紧张,于是他们很快取消了大部分任务的时限,有些玩家认为用轻功时一脚踏空从高处掉落会受到伤害,这样太没代入感,你见过哪个武侠剧里懂轻功的侠客会因为这样而摔伤呢?所以这个也很快修正了。俗话说有人的地方就有江湖,反过来讲,江湖是由人为核心的,不重视人的意见怎么能塑造得好一个江湖呢?白玉京工作室显然明白这个道理,他们这种认真对待玩家意见的态度,真心值得我们信任和点赞。
总结来说,下一站江湖2算不上什么配置豪华的3A大作,甚至需要进一步雕琢的地方还很多,但是即便如此,它也做出了属于自己的特色,那就是由玩家来决定自己的江湖生存方式。与其是白玉京工作室做出了一款游戏给我们玩,倒不如说这是一款根据我们的想法而变化的游戏,玩家心目中觉得自己应该成为怎么样的一个侠客,就会有一个什么样的江湖故事。虽然江湖没有固定的形式和绝对的定义,但它一定是既步步凶险又有着紧张刺激的乐趣,既来去自由又会被不成文的规矩所制约,既有人性的复杂却又永远存在江湖的意气,我很高兴《下一站江湖2》做出了这种气质,也许它超越不了那些同类经典IP的历史地位,但我相信这个拥有独特味道的江湖,现在将要在国产游戏史册拉开属于自己的序幕。
游戏名称:《下一站江湖2》
发售日期:2024.4.17
登陆平台:PC(Steam/WeGame)
综合评分:7/10
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