在十几年前RTS游戏还十分流行的时候,有4款RTS游戏深受玩家的喜爱,它们分别是《帝国时代2》,《红色警戒2》,《星际争霸》以及《魔兽争霸3》。不过在这4款游戏中无论是人气还是热度魔兽争霸3无疑是最高的,在电竞赛事WCG的宣传下,魔兽争霸3当年在玩家群体中几乎都可以算是全民RTS游戏了,各大对战平台上魔兽争霸3的人数也是远远超过其他RTS游戏。
魔兽争霸3之所以有这么高的热度很多人都认为与它独特的英雄设计机制是分不开的,因为在那么多的RTS游戏中,只有它加入了“英雄”这样一个RPG游戏中才有的玩法机制,所以这个独特的玩法也让魔兽争霸3在一众RTS游戏中脱颖而出。
只不过大部分玩家可能不知道的是在暴雪早期的设计方案中魔兽争霸3是没有“英雄”这一单位的,他们原本的计划是设计一些有特殊技能的精英兵种。例如人族的大法师原本只是一种精英兵种,有暴风雪和变羊的技能,但是不能升级。圣骑士原本也不是英雄,而是骑士的一种升级选项,骑士可以升级到圣骑士,并且学会圣光术。只不过到了最终正式版的时候取消了精英兵种,采用了单独的英雄机制。
之前在论坛上也看到过有人提问,如果当时的暴雪采用原来的方案,取消“英雄”这个机制,那么魔兽争霸3还有没有可能像现在这么火爆。我个人认为如果说没有“英雄”这个玩法的话,魔兽争霸3的竞技性会更强,但是绝对不可能像现在这么火。
大家可以回忆一下,魔兽争霸3是凭借着什么火到现在的,难道真的只是靠着竞技性就可以保证在20年后都有大量玩家在玩吗?答案其实是否定的,魔兽争霸3能火那么多年还真就是靠“英雄”这个独特的玩法。我给大家列举一下英雄这个设定衍生出了多少经典的玩法:
1.“英雄”设定直接带火了魔兽争霸3的战役模式,阿尔萨斯和伊利丹为什么这么多年来一直都是魔兽系列的人气王,就是因为魔兽争霸3的四大种族战役把他们塑造得深入人心。而如果没有英雄这个设定,那么战役模式下阿尔萨斯可能只是一名高级步兵,不能升级,也不能拾取装备,玩家就会失去最重要的角色成长感,对于角色的印象也不会像现在这么深。
2.“英雄”设定让很多没有RTS游戏经验的新人也能够轻松上手游戏,RTS类型的游戏一直以来的上手门槛都很高,像暴雪的另外一款RTS游戏星际争霸更是对玩家的手速和操作有着很高的要求,这样一来很多没有接触过这类游戏的玩家就会望而生畏,不敢入坑,生怕没有游戏体验。
而“英雄”则是可以极大地降低游戏的门槛,玩家可以通过升级英雄学习强大的技能和获取强大的装备物品来提升游戏的容错性。特别是高等级英雄在很多时候有着扭转战局的作用,例如6级的恶魔猎手甚至一个人就可以打对面一小支部队,这个设定可以帮助玩家在面对比自己强的对手时也有着反败为胜的希望,不至于像别的RTS游戏中毫无还手之力。
3.“英雄”设定也是后来各种二创地图和玩法的必备条件,相信大家都知道,魔兽争霸3能火这么多年其实更多地是依赖之后的各种二创玩法,例如大名鼎鼎的澄海,3C,塔防玩法,DOTA等都是用游戏自带的地图编辑器做的,也正是这些花样百出的地图和玩法让一大批玩家一直玩到现在。
而这么多地图玩法的核心就是魔兽争霸3中的英雄,无论任何玩法都是以原本游戏中的英雄单位为核心来设计的,要是没有英雄,那么根本就不可能诞生出这么多的二创玩法。DOTA地图也不会有,甚至就连MOBA这个玩法都得晚个好几年才能出现。
4.“英雄”设定也是《魔兽世界》诞生的重要原因之一,因为战役中的很多角色给玩家留下了极为深刻的印象,所以也让他们获得了特别高的人气,在此基础上暴雪也就萌生了把魔兽争霸3扩展出更大世界观的想法。于是就有了之后网络游戏的里程碑《魔兽世界》。
大家可以发现《魔兽世界》这么多年来人气最高的角色还是那几个,例如阿尔萨斯,伊利丹,萨尔,吉安娜等,这些角色都是在《魔兽争霸3》出现过的主要人物。如果当年取消了游戏中的英雄设定的话,那么这些人气角色就无法出现在玩家的视线中了,《魔兽争霸3》很有可能会和之前两部前作一样默默无闻,《魔兽世界》也大概率不会有了。
总结
“英雄”这个设定在我看来就是《魔兽争霸3》大获成功的关键原因,如果当年取消了这个设定的话那么魔兽争霸注定只是一个小众游戏,根本不可能像现在这样拥有那么庞大的粉丝群体,魔兽这个IP也不可能做到像现在这么有名。从我个人角度来说,要不是有英雄这么个设定,我估计当年也就在帝国时代2中当休闲玩家了,也不可能去尝试魔兽,大家是怎么认为的呢?
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