近期海外游戏业好像变得有点奇怪。2024前2月,超20家海外游戏公司“大规模”裁员。与此同时,很多3A游戏厂商的胃口也变得越来越大,不仅统一把游戏售价升到70美元,有个别者,例如万代南梦宫旗下的3A竞技格斗游戏《铁拳8》还搞道具内购,引起无数玩家的反感。但是如若得罪了玩家,仅一款游戏销量不佳,就足以立马反噬回这些游戏的开发商,引起开发商砍项目裁员等。这似乎是个恶性循环。
其实,很多游戏并非那么差,只是玩家们觉得它不值那个价格。买断制游戏产业的产出实际上已经两极分化;一端是定价60美元甚至70美元的AAA级游戏,另一端是价格通常低于 20美元的独立游戏。
中间价位的“AA”游戏去了哪?
AA游戏的消亡并不是一个新的讨论话题;人们指出或感叹这一点已经有十多年了,Xbox 360 时代经常被指出是预算更低、开发更快、通常折扣更快的AA级游戏的绝唱和急剧衰退的开始。
然而,最近发生的几件事情让市场上出现的缺口变得更加明显。AAA 级游戏的涨价让消费者意识到,有多少自称AAA级的游戏实际上只是AA级游戏伪装的。
与此同时,"AAAA "游戏的概念也被一些厂商提出来了,最著名的是育碧,尽管微软似乎是这一概念的始作俑者。他们从另一个角度对同样的问题做出了回应,试图在日益拥挤且定义宽泛的"AAA "类别中区分出不同的游戏。
中间地带的游戏少之又少--虽然也有一些游戏以中档价格推出,但相对来说并不多见,几乎所有大型发行商和工作室的项目都被归入 AAA 类。这究竟是基于真正的市场调研,表明中端价位的游戏不好做,还是单纯的虚荣心作祟,这很难说。在某些情况下,可能两者兼有。
其实对于许多开发商来说,将所有作品都标为AAA级是一种压力。他们对探索其他价位的游戏有着浓厚的兴趣(包括对项目进行更严格的预算控制),但同时也意识到这样做是有风险的。不仅是为了游戏,也是为了工作室及其员工的未来,因为他们担心会因为开发"次AAA级 "游戏而被不公平地烙上“不够格”的印记。而且很多海外游戏公司都在招聘上要求对方有开发“AAA”游戏的经验。
这些担忧是真实存在的,工作室希望被视为高端AAA开发商的愿望也是可以理解的,但一个没有中端产品的市场是难以持续的。
在上周, Ascendant工作室解雇了约 30 名员工。虽然该工作室尚未证实这一消息,但如果消息属实,这很可能意味着该工作室现在只能依靠骨干员工运营,而这距离其首款游戏,由EA发行的《不朽者传奇》(Immortals of Aveum)的推出仅过去了9个月。
由于种种原因,这款游戏很难找到受众。尽管如此,大部分玩过这款游戏的人很难得出这样的结论:这是一款应该让制作它的工作室倒闭的产品。事实上,这款游戏本月在 PlayStation Plus上免费上线,而很多借此尝试玩这款游戏的玩家发现:这款游戏还不错!
它在将《银河战士》机制融入 FPS 游戏方面有一些创新的想法,虽然没有完全实现,但还是很有趣。它在某些地方很好地展示了虚幻引擎5的技术,尤其是在人物模型方面,而美术和世界构建则具有强烈的布兰登·山德森(Brandon Sanderson)奇幻风格。当然,这款游戏还没到“一款被忽视的经典之作”或类似的高度,但是一个制作出这种级别游戏的工作室不应该处于垂死挣扎的状况,这款游戏罪不致此。
也算是个及格的评分
问题就在这里:尽管存在不少问题,《不朽者传奇》上线时发行价仍高达70美元。Ascendant 的创始人Bret Robbins之后承认,如果游戏以更低的价格上市,其表现会更好,也更容易找到受众。
有趣的是,Saber Interactive的CEO Matthew Karch对其工作室即将推出的《战锤40K:星际战士2》(Warhammer 40,000: Space Marine 2)发表的评论也在一定程度上呼应了这一观点。Matthew此前曾表示希望游戏可以以低于70美金的价格发售。但是由于他们自己不是发行商而且开发商,所以对于定价并无改动的权力。不过《星际战士2》是一款广受欢迎游戏的续作,而且依附于《战锤40K》这一IP,因此与《不朽者传奇》这样的新 IP 相比,它在寻找受众方面不会面临同样的挑战。
尽管如此,Matthew Karch还是说出了许多开发商在过去一两年中私下承认的感受:70美元的价位提高了消费者对游戏的预期以及容忍度,这对许多游戏并无益处。
虽然也有像《绝地潜兵2》(Helldivers 2)以 40 美元的价格成为今年迄今为止的惊喜之作这样的好例子。但总体而言,对于那些缺乏真正的AAA级资源但是却值得玩的游戏而已,目前的游戏产业并不具备良好的发展空间。
重新建立中端游戏市场需要时间和决心,但它可以改变游戏(尤其是新 IP)的经济效益,因为它可以培育出一个价位较低的游戏市场,让消费者对开发时间更短、内容更少的游戏有更现实的期待。
订阅制是关键?
对于这类游戏和小型工作室来说,订阅服务可能会重振游戏产业的这一细分市场,因为这些工作室可以同时开发几款中端游戏,而不是把所有鸡蛋都扔进一个AAA级游戏的篮子里,从而获得更加稳定和安全的生存效益。
Game Pass 这样的服务需要稳定的内容流;正如微软目前发现的那样,少量的大作并不能维持订阅服务的长期发展,观众需要稳定的内容流来维持每月的订阅。
就像流媒体网站那样:虽然不会每一个星期都会上映大著作,但几乎每周都有新内容,因为这种内容更新速度对于保持订阅用户的参与度至关重要。
对于 Game Pass 这样的服务来说,如何才能做到这一点呢?每周、甚至每月推出一款新的 AAA 级游戏并不现实,但让 AA 级游戏类别重新焕发生机,定期为玩家提供更短时间、更低预算但却同样有趣好玩的游戏,是有可能带来巨大收益的。
作为以订阅为主要市场的游戏,它们可以更自由地进行一些创新试验,而玩家的期望值也被合理地设定,因为他们在尝试这些游戏时通常并不会再去考虑价钱。与大型流媒体服务的产品一样,这些游戏中的许多只能吸引特定的小众玩家,但一直以来,主流游戏的成功都是通过满足足够多的小众玩家来实现的。随着现在游戏预算攀升至八位数甚至九位数时,这一理念逐渐被业界所忽视。
《不朽者传奇》在PS Plus上的表现对Ascendant公司来说可能来得太晚了,如果这款游戏能在PS Plus上找到自己的受众,让Ascendant公司从失败的夹缝中得以生存,那将是业界一个美妙而又非常罕见的好消息。
在未来,Game Pass 和 PS Plus 等服务可能会成为 AA 级游戏的关键生命线。对于工作室来说,控制此类产品的开发预算将成为一项重要的技能,而在有限的预算和时间范围内设计游戏也将成为一项更有价值的技能。
不过,这些并不是新技能--业内有许多人还记得,在以前那个时代,能够按时、按预算交付 AA 级游戏,同时开展多个项目,并且每个项目都能达到阶段性目标,是一些工作室的重要荣誉标杆。
让中型项目成为游戏订阅服务的主要提供商,将拯救整个创意产出层,并为整个游戏开发行业带来亟需的稳定性。
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