Unreal丨Niagara涡流特效

科技大拿见地高2024-04-11 03:16:00  149

前言

今天是我们使用Niagara粒子系统,通过调整细节和参数实现特效风暴效果。

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UE阶段

首先打开引擎,创建好工程后,重命名项目名称。进入工程后我们创建好自己的文件夹,添加一个空的Niagara系统。

找将属性中的模拟目标改为GPU计算模拟,计算边界模式改为固定。将最大和最小分别改为1000和-1000。在Emitter State(发射状态)中将Loop Behavior(循环方式)改为Infinite(无限)。

创在Initialize Particle(初始化粒子)中我们将Lifetime Mode(寿命模式)改为Direct Set,时间改为3。Mass Mode(质量模式)改为Unset /(Mass of 1)未设定或质量为1。Sprite Size Mode(粒子大小)改为Random Uniform(随机均匀)最大最小值为3和1。

在粒子生成中添加一个Shape Location(形状位置),将Sphere Radius(形状范围)改为5,Sphere Distribution(球体分布)改为随机,Hemisphere Angle(半球角度)改为Normalized Angle (0-1)(标准化0-1)。

然后我们在粒子更新中添加Curl Noise Force(旋转噪波力),将FloatCurve添加上浮点曲线模式,将曲线的坐标设置为(0,1)到(0,2)。Scale Curve(曲线比例)设置为10000。给Random Seed(随机种子)添加上Random Range Int(随机范围整数),它的最大值给到9。

我们在发射器更新中添加Linear Force(线性力),将Z轴改为10000,Coordinate Space(坐标空间)改为世界坐标即可。

下一步我们在粒子更新中添加Vortex Velocity(涡流速度),给Velocity Amount(流速量)添加浮点曲线后,将Scale Curve(曲线比例)设为1000与之前统一。在Vortex Axis(涡轴)上添加Make Vector(制作矢量),给Z轴添加Uniform AOr BFloat(均匀的A到B的浮点值)粒子在Z轴上有了均值后我们再给它的重量,也就是Distribution Weight,一个Make Custom Float from Bool(自定义浮动值),再给Bool一个Random Bool(随机布尔)就可以了。这样我们就将涡流的随机性设置好了。

最后我们在粒子生成中添加一个Color,粒子更新中将它的模式改为颜色曲线,在曲线上添加上我们喜欢的颜色,再将右侧颜色的透明度设为1即可。

这些完成后大家就可以点击运行来查看我们的效果了。

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