Unreal丨用Niagara下场雨吧

科技大拿见地高2024-04-10 14:28:08  131

大家好,我是很久不见,主要从事的方向是引擎美术。本次和大家分享一个关于UE使用Niagara粒子系统制作的雨水效果。

先来看一下最终的效果展示:

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思路分析

通常在引擎中制作雨水效果,首先想到的就是粒子系统。UE4从4.20版本之后更新了Niagara粒子系统,以代替之前的Cascade级联粒子系统。本次案例就使用Niagara来制作雨水效果。

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Niagara效果的制作

首先在内容浏览器中,右键新建一个Niagara系统,选择“来自所选发射器的新系统”,在模板库中选择“Fountain”发射器,点击加号并完成。

接下来是Niagara粒子系统的设置。

先从粒子生成的方向入手,在Niagara的界面中删掉“Add Velocity in Cone”,并添加“Add Velocity”,这样预览效果中的粒子就从椎体向上喷发,变成向下发射。

之后再将“Add Velocity”给予一定的参数设置,并把“Sphere Location”的“Sphere Radius”范围调大。

此时的效果更像是下雪,离下雨还有差别。

接下来对粒子生成中的“Color Mode”和“Mass Mode”做一些更改,将“Sprite Attributes”的“Sprite Size”改为长方形,使粒子的外形更像雨。

此时的雨变得没有方向性,于是在渲染里,将“Sprite渲染器”的对齐方式改为“速度对齐”。

我们在这里给粒子做一个材质。

记得材质的混合模式要选择“半透明”,在用途里要选择“使用Niagara Sprite”。

将材质赋予到“渲染精灵”的材质中。

此时雨的粒子数量还不够,如是想加大雨的效果,可以在发射器生成里设置,此处我将“SpawnRate”加到了20000(也可根据需求适当更改SpawnRate的数量)。

如果担心消耗问题,也可以将发射器属性设置为“GPU计算模拟”,记得要开启“固定边界”,并设置边界范围。

最后将粒子系统放入场景,看一下最后完成的效果。

以上就是本次案例的内容了,希望大家也可以制作出自己满意的粒子效果来。

本次案例是我的个人练习,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

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